今回は当ブログUnityを使った3Dゲームの作り方(かめくめ)で、はじめてUnityを学習する人向けに記事を読んでいく順序を紹介したいと思います。
ブログの最初の記事から順番に見て頂ければいいんですが、ブログの特性上記事の投稿順に見ていくのが結構面倒ですし、ブログ当初は機能を積み上げていく形になっていて、その途中の記事を見ても分かり辛いこともありました。
そこで、ある程度主人公と敵を動かしお互いに攻撃が出来るところまでの記事のリンクと記事の紹介を書いていきたいと思います。
2021/02/17に一つのゲームを作っていくカテゴリを作成しましたので、こちらの方がいいかもしれません。
シンプルなアクションゲームを作るのを通してUnityの使い方を学ぶカテゴリです。
上のカテゴリではRigidbody+Colliderでプレイヤーを動かしますが、この後の記事だとCharacterControllerでプレイヤーを動かすという違いもあります。
シューティング系のゲームを作りたい方はこの下の記事の順番で見た方がいいかも?どっちがいいかはあなたしだいです!(‘◇’)ゞ
どっちも見て頂ければいいってことで・・・・・(´Д`)
この記事で紹介している全ての機能を搭載すると、
上のような感じのバイオハザード風ガンシューティングゲームみたいのが作れます。
記事を読み進める順番
最初に紹介する記事はゲームをまったく作ったことがない人がどうやってゲームを作るのか?に焦点を当てた記事です。
ゲーム開発エンジンUnityのダウンロードとUnityの勉強方法について書いた記事です。
Unityエディターの画面の見方を書いた記事です。
Unityのスタンダードアセットのインポートと既に用意されているキャラクターを配置して動かすところまでを書いた記事です。
Unityのアセットストアから人型キャラクターをインポートする事を書いた記事です。
アセットストアからインポートした人型キャラクターを動かす為に必要なコンポーネントの取り付けとスクリプトの取り付けまでを書いた記事です。
基本的なキャラクター移動スクリプトの作成と解説を書いた記事です。
キャラクターが立っている状態と歩いている状態をアニメーターコントローラーで作成し、スクリプトからアニメーションを制御する事を書いた記事です。
簡易的にカメラがキャラクターの移動に追従する機能と設定について書いた記事です。
ゲーム画面を写すメインカメラとは別にサブのカメラをひとつ作り、別視点のアングルにしてゲーム画面の右上に小さく表示することについて書いた記事です。
複数のカメラを配置し、何らかのキーボードのキーを押したらカメラを切り替える事について書いた記事です。
懐中電灯を作成し、キャラクターの手に持たせてキャラクターのアニメーションの動きに応じて懐中電灯も動くようにした機能についての記事です。
3D人型キャラクター作成ソフトのMakeHumanを使ってキャラクターを作り、それをUnityに取り込んで使ってみることまでを書いた記事です。
Blender2.76bにMakeHumanで作成したキャラクターを取り込んで最終的にUnityで使うまでの事を書いた記事です。
敵キャラクターに移動機能を取り付け、目的地に向かって移動するまでの機能について書いた記事です。
UnityのTerrainを使ってゲームのフィールドを作成していくことについて書いた記事です。
Terrainで作成したフィールドに草や木を生やしていくことについて書いた記事です。
敵キャラクターが範囲内のランダムな目的地に向けて移動する機能について書いた記事です。
主人公が敵キャラクターの近くにきたら敵キャラクターが主人公を追いかけるようにする機能について書いた記事です。
敵が出現するポイントを作成し、そこから敵を出現させる機能について書いた記事です。
敵が出現する時にプレハブからインスタンス化したパーティクルのエフェクトを出現させる機能について書いた記事です。
敵が出現時に効果音を鳴らす機能について書いた記事です。音声の設定や音の鳴らし方について学習できます。
Blenderに取り込んだMakeHumanで作成したキャラクターモデルにBlenderのRigifyアドオンを取り付けるまでを書いた記事です。Blenderでアニメーションを作成する時に便利です。
敵キャラクターが主人公を追いかけている状態で主人公にかなり近くなったら敵が主人公を攻撃するようにする機能について書いた記事です。
主人公が敵を攻撃出来るようにする機能について書いた記事です。アニメーションクリップに設定するアニメーションイベントについても学習できます。
主人公が装備している武器をキー操作で切り替えることを出来るようにしていった記事です。
パーティクルシステムで自作の血しぶきエフェクトを作成し、主人公や敵が攻撃を受けた時に血しぶきエフェクトを攻撃を受けた場所に表示までを書いた記事です。
ゲームのBGM(Background Music)と敵キャラクターの叫ぶ声や剣を振る音のSE(Sound Effect)を鳴らすことについて書いた記事です。
キャラクターのステータスや武器のステータスを保持する為のスクリプトを作成していくことについて書いた記事です。
シーン間の移動やゲーム内で使用するボタンの作成について書いた記事です。
Blenderで人型キャラクターに取り付けたRigifyを使ってアニメーションを作成する事について書いた記事です。
アニメーターコントローラーのレイヤーとアバターマスクを使用して体の一部に別のアニメーションのモーションを適用する方法について書いた記事です。
アニメーターコントローラーのアニメーションの状態にビヘイビアスクリプトを取り付ける事について書いた記事です。
バイオハザード風にキャラクターが銃を持ったらレーザーポインターを表示し、その先に敵がいたら攻撃をあてる機能までを書いた記事です。
LineRendererやレイキャストの使い方について学習できます。
がんシューティングでキャラクターの上半身の角度を範囲内で動かすことが出来るようにして、敵に狙いを定めることが出来るようにした記事です。
敵キャラクターの当たり判定用コライダを体の部位ごとに作成し、攻撃の当たり判定を細かく設定するようにした記事です。
キャラクターの移動方法をラジコン操作に切り替えた記事です。
キャラクターの保持している弾丸の数をUIに表示するようにした記事です。
敵のHPを個々の敵の頭上に表示するようにした事についての記事です。
ナビゲーション機能についての解説と敵キャラクターの動きをCharacterControllerを使った処理からナビゲーション機能を使った処理に変更する方法について書いた記事です。
現時点での機能積み上げ記事はここまでになります。
終わりに
記事を読み進める順番を書きましたが、単純に記事を公開した順番に羅列されているだけです。(^_^;)
紹介した記事以外でも前の記事の機能を使っているものがあります。
必要に応じて増やすこともあるかもしれませんが、とりあえずは現時点では『ナビゲーション機能で敵を動かす』のところで止めておきます。
この順番で記事を読み進めて頂ければある程度ゲームっぽいものが出来上がるのではないでしょうか?(^^)/