Unityのアニメーションの切り替えシステムとスクリプト

今回はUnityでアニメーションを操作、制御する事をやってみたいと思います。

前回までで、キャラクターの設置と簡単な移動スクリプトの作成までが終わりました。

Unityで3Dキャラクターモデルを配置し、キャラクターをCharacterControllerの機能を使って移動させるようなプログラミングをしてみます。

前回までに作った「masasi」君を使おうと思ってた方は、やり直しから始まります。ごめんなさい。

まずは「masasi」君の原形Army01のプレハブを選択してください。

アニメーションタイプをHumanoidにする

上画面のように、インスペクタ上でRigを選択しAnimation TypeをHumanoidに変更します。

Humanoidに変更すると、他のキャラクターで使用していたアニメーションを、このキャラクターでも使用する事が出来ます。

その為、アニメーションだけ別に作成しておけば、Animation TypeがHumanoidのキャラクターに他の人型キャラクター用に作成したアニメーションを適用できるリターゲット機能を適用する事が出来ます。

キャラクターコントローラとスクリプトのパラメータを設定する

「masasi」君の再設置が終わったら、CharacterControllerの取り付けとスクリプトMoveを設定しパラメータを入れておきます。

さて、ここまでが前回までにやるべきだった事への修正で、これからが今回やりたかった事です。

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Animator Controllerの作成

ProjectウインドウのAssetsフォルダで、アニメーションをコントロールするアニメーターコントローラーを作成します。

アニメーターコントローラを作成する

上画面のように右クリック→Create→Animator Controller

を選択します。

アニメーターコントローラーの名前を変更しておく

できたら、名前を「masasi」としておきます。
これは、「masasi」君に使用するアニメーターコントローラーだとわかりやすくする為で、他の名前にしてもかまいません。

キャラクターのアニメーターにアニメーターコントローラーを設定する

Animator Controllerのmasasiを、「masasi」君のコンポーネント上のAnimatorにドラッグ&ドロップします。

これで、今作成したmasasiという名前のアニメーターコントローラーで「masasi」君のアニメーションを制御する事が出来ます。

アニメーターコントローラの状態と遷移を作成する

Animator Controllerの中を見てみます。

masasiアニメーターコントローラーをダブルクリックします。

アニメーターの状態を作成する

上画面のようにAnimatorタブが開くので、

右クリック→Create State→Empty

を選択します。(下画面)

アニメーターに空の状態が作成される

これで、一つのアニメーションの状態が作成されました。

下画面のように、インスペクタ上で名前をIdleに変更し、Motionの右の丸部分をクリックしHumanoid Idleを選択します。

これで、Idleの状態の時はHumanoid Idleのアニメーションが再生されます。

このHumanoid Idleは、スタンダードアセットに入っているThird Person Controllerで使っていたアニメーションで、それをそのまま「masasi」君に適用しました。
赤丸部分を参考にしてください)

アニメーターにIdle状態が出来上がる

これでIdle、つまり何もしてないボーっと突っ立っている状態を作成しました。
Entryから繋がっているのがデフォルトの状態です。

これで「masasi」君が登場すると同時にIdle状態になるはずです。
Unityの実行ボタンを押して確認してみましょう。

「masasi」君がゆらゆら揺れながら立っている状態になります。

次に歩く状態を作成します。

アニメーターに歩く状態を作成する

上画面のようにWalkという状態を作り、Idleの時と同じように設定します。(赤丸を参考に)
次に、Idle状態からWalk状態、Walk状態からIdle状態への遷移を作成します。

アニメーターの状態を繋いでみる

状態を選択して、右クリック→Make Transitionでその状態から別の状態への遷移の矢印が出るので、Walk状態をクリックします。

アニメーターの遷移を作成する

Idle→Walk、 Walk→Idle

という双方向の遷移が出来たら、次はその遷移条件を作成します。

アニメーションパラメータを作成し遷移する条件を指定する

アニメーションパラメータを作成する

上画面の赤丸部分のParametersを選択し、少し下にある+をクリックして、
Floatを選択します。

IdleからWalkに遷移する時には、Floatの値(小数点込みの値)で遷移させたい為です。
名前はSpeedとしておきます。

Animator Controllerの遷移のための条件変数Speedが出来ましたので、
Idle→Walkへの遷移の所にSpeedの条件を入れます。

AnimatorControllerに遷移条件を加える

上画面のように、赤い四角部分をクリックし条件Speedを加えます。

AnimatorControllerの遷移条件にSpeedを設定

Speedが0.1を超えたらIdleからWalkに遷移、Speedが0.1より下になったらWalkからIdleへと遷移するように設定します。

Idle→Walkの時はConditionsでSpeedを設定したら、Greaterにして値に0.1、

Walk→Idleの時はConditionsでSpeedを設定し、Lessにして値に0.1を設定します。

これで遷移とその条件の作成が終わりましたので、スクリプトからその条件値を変更してみます。

アニメーションパラメータをスクリプトから変更

スクリプトからAnimatorControllerのアニメーションパラメータであるSpeedの値を変更します。

フィールドにAnimator型のanimatorを宣言し、Startメソッドで自身に設定されているAnimatorコンポーネントを取得します。

animator値の操作の所を見ていきます。

velocity.magnitudeはベクトルの長さを表わしていて、この場合は方向キーの押した向きの長さ(0~1.5?)で表されます。

これが0.1より大きくなった場合に、animator.SetFloat(“Speed”, velocity.magunitude)でAnimatorのSpeedの値を設定しています。

ここで、Speedの値が0.1より大きい値が設定されるので、アニメーションのWalkが再生されることになります。

0.1より小さい場合は0をセットし、Idleが再生されるようにしています。

キャラクターの向きの変更と向いている方向への移動

アニメーションの再生がきちんとされるようになったので、キャラクターの向きも押した方向を見るようにします。

transform.LookAt(transform.position + velocity);

transform.LookAtで向きを変更出来ます。

transform.positionがMoveスクリプトが設定されている「masasi」君の位置で、velocityがキーを押している方向の値なので、足した場合は移動先の方向になります。

つまりそこにLookAtする事によってその方向をキャラクターが向くようになります。

ApplyRootMotionのチェックを外す

ついでに、インスペクタのAnimatorのApply Root Motionのチェックを外しておいてください。
これをチェックしていると、アニメーションの動きがキャラクターの移動に反映されてしまいます。(キャラクターの移動や角度にアニメーションの変更値が反映されてしまいます)

アニメーションはその場で動作だけをさせ、スクリプトで移動させたいのでチェックを外します。

これでキャラクターが地面の上を移動する事が出来るようになりました!
いやぁUnityすごいですねぇ・・・。

次回はカメラの調整等をしてみようかと思います。

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