今回はBlenderのアドオンMakeClothesを使ってジャケットと帽子を作成してみたいと思います。
BlenderのアドオンMakeClothesに関しては
で記事にしていますので、MakeClothesを使う前の準備は上の記事の
「blenderでMakeClothesを使う為の準備」
の項目を参照して準備しておいてください。
また上の記事ではTシャツを作成していて今回はジャケットと帽子ですが、アイテムを作る過程は同じなので今回の記事と先ほど紹介した記事を両方見て頂くとよりMakeHumanで使うアイテムの作成方法がわかるかもしれません。
今回作成したジャケットと帽子をMakeHumanで使うと
上のような感じになります。
ジャケットの作成
まずはジャケットを作成していきましょう。
服のヘルパーからジャケット部分を作成し設定
Blenderのプロパティシェルフ(Nキーで表示)のMakeClothesでTypeをAverage Male With Helpersを選択し、Load Human Meshボタンを押します。
MakeClothesのShow Selectionのチェックを入れてSelect Tightsボタンを押します。
3D ViewがEdit Modeに切り替わりタイツの部分が選択されているのでShift+Dキーを押してコピーし右クリックで確定したらPキーを押してSelectionを選択し、元のオブジェクトから切り分けます。
Tabキーを押してEditモードからObjectモードに切り替えて今コピーした服を選択します(元のオブジェクトと重なっているのでマウスの右クリックを連続でクリックしてコピーしたタイツを選択します)。
プロパティシェルフのItemの欄がHuman.001のような名前になっているのでJacketという名前に変更し、Mesh TypeをClothingに変更します。
これでこのコピーしたタイツはMakeHumanの服と認識されます。
ジャケットを別レイヤーに移動
次にObjectモードでコピーしたタイツを選択した状態でMキーを押し、空いているレイヤーを押して元のオブジェクトとは別レイヤーに移動させます。
レイヤーを移動させたら移動したタイツがあるレイヤーを押します。
これで元のオブジェクトとジャケット用のオブジェクトが別レイヤーになりました。
タイツからジャケットの形状を作成する
Tabキーを押してEditモードにします。
タイツのいらない部分を削除してジャケットを作成していきます。
テンキーの1キーを押してモデルが正面から表示されるようにし、左右対称になるようにBキーを押して範囲選択します。
Ctrlキーを押しながら+キーで範囲拡大、-キーで範囲縮小が出来るのでジャケットにいらない下の部分を選択します。
選択したらXキーもしくはDeleteキーを押してVerticesで頂点を削除します。
次はジャケットの前の部分のメッシュを選択します。
1キーを押して正面から表示し、前面の真ん中の頂点を選択します。
XキーもしくはDeleteキーを押してVerticesを選択します。
これでジャケットの形状が出来上がりました。
ジャケットのマテリアルを設定
EditモードでAキーを押してメッシュを全選択したらプロパティのマテリアルを表示し、+を押して新しいマテリアルのソケットを作成します。
Newボタンを押して選択したメッシュに割り当てるマテリアルを作成し、名前をJacketとします。
これでジャケットの全メッシュに対するマテリアルが作成されました。
ジャケットのUVMapを出力
ジャケットの形状が出来、マテリアルも出来たので次はジャケットのUVMapを出力します。
EditモードでAキーを押してジャケットのメッシュを全選択し、Uキーを押してSmart UV Projectを選択します。
今回はSmart UV ProjectでUVMapを作りましたが、色塗りをしやすいようにUVMapを作成してください。
今回出来たUVMapは以下のようになりました。
UVMapの作成等は
等も参照してみてください。
UV/Image EditorでAキーを押してUVMapを全選択したらUVsからExport UV Layoutを選択しUVMapファイルを出力します(今回はjacketUVMap2.pngというファイル名で保存しました)。
GimpでUVMapに色塗り
出力したUVMapを元にGimpで色を塗っていきます。
ここら辺のやり方は
を参照して色塗りをし、テクスチャを出力してください。
今回は青色をベターっと塗ってjacketTex2.pngというファイル名で出力しました。
色の割り当ては上のような感じでいい加減に塗りました。
実際のjacketTex2ではUVMapのレイヤーは出力していません。
Blenderでテクスチャを取り込む
ジャケットのテクスチャが出来たのでBlenderで設定します。
プロパティのマテリアルでJacketを選択した状態でテクスチャを選択します。
テクスチャのNewを押します。
テクスチャの名前をJacketにし、下の方にあるOpenボタンを押して先ほど出力したjacketTex2.pngファイルを選択します。
これでジャケットにテクスチャが設定されました。
Blenderからジャケットを出力する
ジャケットが出来たので後は出力用の設定をするだけです。
まずはJacket以外のマテリアルがあるとエラーが出るのでプロパティでマテリアルを選択し、Jacket以外のマテリアルを一つずつ選択し-を押して削除します。
次にEditモードでAキーを押してメッシュを全選択した状態(Objectモードでも可?)でジャケットを選択しプロパティシェルフのMake ClothesのVertex Groupsボタンを押します。
プロパティのVertex Groupを見ると以下のようにMid、Left、RightのVertex Groupが出来ました。
このVertex GroupとHumanオブジェクトのVertex GroupによってMakeHuman内でサイズを変更した時に一緒に服のサイズも自動で変更されるようです。
これで出力用の設定が出来ました。
3D ViewでShiftキーを押しながらHumanオブジェクトのレイヤーとJacketオブジェクトのレイヤーを押して表示します。
Humanオブジェクトを選択してからShiftキーを押しながらJacketオブジェクトを選択し、Make ClothesのMake Clothesボタンを押します。
MakeHuman用に作成したファイルはMake ClothesのShow SettingsのOutput Directryで指定したフォルダに保存されます。
これでMakeHuman用の服の作成が終わりました。
エラーが発生して出力出来ない場合に確認する事
エラーが発生する場合はHumanオブジェクトをEditモードで全選択(もしくはObjectモード)してCreate Vertex Group From Selectionボタンを押す。
JacketオブジェクトのEditモードで全選択(もしくはObjectモード)してCreate Vertex Groupsボタンを押す。
jacketTex2.pngテクスチャが見つからないというエラーが出る場合はプロパティのテクスチャで絶対パスでテクスチャファイルまでのパスを指定します。
最初から絶対パスが表示されている場合は変更する必要はありません。
ファイルのパスで\が区切り文字になっていますが、これは¥(本当は半角)と同じです(文字コードの関係上)。
ただし、テクスチャがnot foundになってもテクスチャがそのフォルダに作られないだけなので、作成したテクスチャファイルをShow Settingsで指定したOutput Directoryのjacketフォルダの中に移動させるだけで大丈夫です。
MakeHumanで出力したジャケットを確認
ジャケットの出力が出来たのでMakeHumanでジャケットを着せてみましょう。
上のようになりました。
帽子の作成
次は帽子を作成していきます。
ジャケットと作り方は同じなのでだいぶはしょっていきます。(^_^;)
帽子形状の作成
Humanオブジェクトがあるレイヤーを表示し、テンキーの1を押して正面からの表示にし、Humanオブジェクトの頭部当たりを左クリックし3Dカーソルを移動します。
HumanとJacketと違うレイヤーを選択します(今回は同じBlenderファイル内で作ってしまいます)。
Shift+Aキーを押してMesh→UV Sphereを選択します。
プロパティシェルフのItemでSphereからHatという名前にします。
Editモードにして後ろのメッシュも選択出来るように下のようにアイコンを押します。
テンキーの1キーを押して正面表示にして、Bキーで下半分を選択しXもしくはDeleteキーでUV Sphereの下半分を選択し削除します。
ObjectモードにしてHumanオブジェクトのレイヤーとHatのオブジェクトのレイヤーを表示し、帽子が頭部付近になるように移動します。
テンキーの1で正面、テンキーの3で左面が表示されるので位置を調整します。
帽子のサイズが頭部より大きくなるようにSキーを押してScaleを調整します。
Sキーを押した後にX、Y、Zキーを押すとそれぞれの軸のみScaleを変更する事が出来ます。
調整が終わったらObjectモードでHatオブジェクトを選択した状態でCtrl+Aキーを押しScaleを選択します。
これでHatのScaleがXYZそれぞれ1になります。
調整した結果は
上のようになりました。
UV Sphereから簡単に作った帽子なのでボールを被っているようですね・・・・(-_-)
帽子のマテリアルを作成
Hatオブジェクトを選択してTabキーでEditモードにし、Aキーでメッシュを全選択したらプロパティのマテリアルでHatマテリアルを作成します。
(ObjectモードでHatオブジェクトを選択し、プロパティのマテリアルからでも作成可)。
帽子のUVMapを作成し出力する
Hatオブジェクトを選択してTabキーでEditモードにし、Aキーでメッシュを全選択したらUキーを押してUnwrapを選択しUVMapを作ります。
UV/Image EditorでAキーを押して全選択した後Sキーでサイズを少し小さくしてGキーで左上に移動します。
今回は帽子の前面に名前を付けたいので帽子の前面のメッシュ部分がわかりやすくなるようにします。
3D ViewでEditモードにし、帽子の前面のメッシュを選択します。
テンキーの1を押して正面の表示にし、Uキーを押してProject From Viewを選択します。
UV/Image Editorには上のように帽子の正面のUVMapだけが表示されています。
Gキーを押して右下に移動させ、Sキーでサイズを調整したり頂点を選択してGキーで移動し形を整えます。
UV Sphereで出力した球は先が三角形のメッシュで構成されていて、MakeClothesでは三角形かもしくは四角形のどちらか(混在しているとダメ)で構成されている必要があるみたいなので、残念ながら頂点のメッシュを削除します。(-_-)
Editモードで帽子の頂点部分をCキーを押して左クリックで選択し、右クリックで確定します。
XキーもしくはDeleteキーを押してVerticesを選択して削除します。
後はジャケットの時と同じようにUVMapを出力し、GIMPでテクスチャを作成します。
今回作成したテクスチャは
上のような感じにしました。
MakeHumanで帽子を確認する
最後にMakeHumanで帽子が出来ているか確認します。
上のようになりました。
Blender上では丸い帽子ですが、おそらく頭の形状に合わせてHatの形状も変形している為に形が多少歪んでいます。
Humanオブジェクトにする人間型のオブジェクトの頭を丸くすれば歪みも少なくなるのかも?
というわけでMake ClothesのTypeでAverage MaleをロードしてMakeClothesのMesh TypeをHumanにし帽子を出力します。
これをHumanオブジェクトにして出力したら帽子も丸みを帯びていました。
最初に出力した時はヘルパー付きの人型オブジェクトだったので頭が髪の毛等で形状が凸凹していたせいだと思います。(-_-)
帽子を作ったつもりでしたが、なんだか天辺が剥げているカツラみたいになってますね・・・・(´Д`)
終わりに
今回はジャケットと帽子を作成しましたが、同じように靴や他のアイテムも作成出来そうですね。
ちなみにShow Settingsで出力先をmakehumanのあるフォルダ\v1\data\clothesにしている為、MakeHumanではアイテムの選択先が全て衣服の項目に表示されますがclothesフォルダ直下に出来たhatフォルダを該当する項目のフォルダの下に移動させるとその項目にhatが表示されます。
例えば髪の項目にhatを表示させたい場合は
makehumanのあるフォルダ\v1\data\hair
のフォルダにhatフォルダを移動させます。
MakeClothesで作ったMakeHuman用のアイテムは
で誰かが作ったものをダウンロード出来るようです。
ただ、フォーラムに登録してユーザー名とパスワードを使う必要があるようです。
わたくしの場合は登録やらなんやらが面倒なのでしていません。
利用規約等は調べていませんので、利用したいと思う方はよく詳細を調べてから登録することをお勧めします。(-_-)
同じUVMapを出力してGIMP等で模様を変えたテクスチャを出力すれば色々なバリエーションを増やせますね。(^^)v
って同じ事をMakeHuman系の記事で書いたような・・・・( 一一)