Blenderからアニメーションだけ出力しUnityのキャラと関連付けをする

今回はBlenderからアニメーションだけを出力して、Unityに取り込み使用してみたいと思います。

キャラクターモデルとアニメーションを一緒に出力する場合は

MakeHuman1.1.1で作ったキャラクターをUnity2017にそのまま取り込んだりRigifyを取り付けてBlender2.78に取り込みそのキャラクターをUnityに取り込んでみます。

で行った方法で一括でUnityに取り込めます。

しかし後からアニメーションを追加で作成して出力する場合はUnityに既にキャラクターモデルを取り込んでいるのでアニメーションだけ出力してUnityで取り込めば余計な物を取り込まなくて済みます。

↑の記事でUnity用に出力したモデルを使ってアニメーションを作るという前提で話は進んでいきます。

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BlenderからFBXファイルを出力

Blenderのバージョンは2.78を使います。

Blenderで以下のようなアニメーションを作成したとします。

適当に作ったアニメーション

次にBlenderのメニューのFile→Export→FBXファイルを選択します。

BlenderメニューからExport→FBXを選択

FBXファイルの出力設定画面が開きますので、左下のExport FBXの設定項目を変更します。

BlenderのExport FBXのMainタブ

Mainタブを押します。

Scaleの横のボタンを押し解除します。

出力はArmatureだけにするのでそこをクリックします。

次はArmaturesタブを押し、Only Deform Bonesにチェックを入れます。

BlenderのExport FBXのArmaturesタブ

出力するファイル名はUnityに取り込んだキャラクターがCharaという名前ならばCharaの後に@マークを付けその後アニメーション名を付けます。

わたくしの場合はUnityに取り込んだキャラクターの名前がConvertCharaなのでConvertChara@TestAnim.fbxという名前を付けます。

出力するFBXファイル名

名前はUnity側で変更してもいいですが、ここで変更しておきます。

Unityでファイルを取り込む

UnityのAssetsフォルダで右クリックからImport New Asset…を選択し、先ほど出力したConvertChara@TestAnim.fbxを選択し、取り込みます。

取り込んだアニメーションだけのFBXファイル

↑のようにConvertChara@TestAnim.fbxファイルが取り込まれます。

キャラクターにアニメーションを関連付け

ConvertChara@TestAnimのアニメーションはConvertCharaというキャラクター用のアニメーションとして作成したので、その関連付けを行います。

ConvertCharaを選択しインスペクタのRigタブを選択します。

キャラクターのインスペクタでUpdatereferenceclipsを押す

Update reference clipsというボタンがあるのでこれを押します。

するとConvertChara@TestAnimがキャラクターであるConvertCharaに関連付けられます。

アニメーションファイルがキャラクターに関連付けられる

ConvertChara@TestAnimのTestAnimアニメーションを再生してみると、

Unityに取り込んだTestAnimアニメーションがちゃんと再生された

↑のようにアニメーションも問題がなさそうです。

今までと同じようにこのTestAnimアニメーションをEthanで使ってみます。

EthanにConvertCharaのアニメーションを適用した

↑のようにEthanが変な踊りを始めました。(/・ω・)/

終わりに

Unityに取り込んだキャラクターを元にアニメーションを作成しUnityに取り込んだら関連付けをすることで元のアニメーションが再生されます。

関連付けをしない場合は作ったアニメーションがうまく反映されません。

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