Unity2018から標準搭載されるProBuilderを使ってみる

今回はUnity2018から標準搭載されるProBuilderを使ってみようと思います。

このProBuilderは以前から有料ツールとしてあったみたいですが(わたくしは知りませんでしたが)、Unity2018から標準で搭載されるようです。

このProBuilderを使うとUnity内で3DCGを作成する事が出来ます。

今までは他の3DCG作成ソフトで作った3DCGを取り込んで使用したり、Unity標準の図形を組み合わせたりしてゲームのステージを作っていましたが、Unity内だけでゲームステージを作ることが出来ます。

しかもUnity内で作成したこのゲームステージはWaveFront形式(OBJ形式)等でファイル出力出来るので他の3DCGソフトでも取り込むことが出来ます。

ProBuilderは3DCG作成ソフトと同じような感じで作成していきますので、覚えることも多いですがちょっとしたおもちゃとして考えると楽しいかも?

実際にProBuilderを使ってゲームステージを作ってみると、

↑のような感じで作成出来ます。

オブジェクトを繋げていなかったり、雑な感じでステージを作っていますが・・・・・(^_^;)

うまく作れるようになったら動画を変えることにしよう。

途中変なオブジェクトを生成してしまいました。

本当は壁を作ろうと思ったんですがうまく作れないのでやめました・・・・、使い方に全然慣れてないのがわかりますね。((+_+))

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ProBuilderをインポートする

Unity2018のベータ版の場合はUnityメニューのWindow→Package Managerを選択します。

Package Managerを選択する

Allタブを選択し、ProBuilderを選択し右上のInstallをクリックしてインストールします。

ProBuilderをインストールする

Unity5.6とUnity2017の場合はアセットストアからインポートできます。

Unity5.6以前は使えないのかも?

ProBuilderを使ってみる

ProBuilderをインポートするとUnityメニューのToolにProBuilder項目が表示されます。

ProBuilder Window項目を選択するとProBuilderを使用する事が出来ます。

ProBuilder Windowを開く

他の項目を選択する事でもオブジェクトを操作する事が出来ますが、ProBuilder Windowを表示してそこから操作した方が便利です。

ProBuilder Windowは

ProBuilderウインドウの設定

↑のような感じで表示されます。

ProBuilder Windowでマウスの右クリックをすると設定メニューが開きます。

Open As Floating Windowは浮いた状態の画面として表示します。
Open As Dockable Windowはシーンビュー等と同じように移動ドッキングを行う事が出来ます。
Use Icon ModeはProBuilderのメニューをアイコンで表示します。
Use Text ModeはProBuilderのメニューをテキストで表示します。

今回はOpen As Dockable WindowとUse Icon Modeにチェックを入れて使用することにします。

Unityのデフォルトのレイアウトではヒエラルキーが左上に表示されているので、そこにドッキングして表示することにします。

ProBuilderのメニュー項目

アイコン表示にしたので↑のような感じでメニューが表示されます。

オブジェクトの選択状態に応じて表示されるメニューや実行出来るメニューが変わるようです。

とりあえずメニューを見ていきましょう。

New Shape Tool

まずは新しいオブジェクトを作成するNew Shape Toolを見ていきます。

NewShapeToolアイコン

New Shape ToolアイコンをクリックするかCtrl+Shift+Kキーでウインドウが開きます。

NewShapeTool

Show Previewのチェックを入れるとオブジェクトを作成する前に計上をシーンビュー上で見ることが出来ます。

Shape Selectorでオブジェクトの形状を選択し、その下の項目で設定を変更出来ます。

形状には

NewShapeToolで選択出来る形状

↑のようなものを選択できます。

「Build 形状の名前」ボタンを押すとオブジェクトを生成します。

オブジェクトの選択モード

オブジェクトの選択はシーンビューに表示されたアイコンで選択モードを切り替えることが出来ます。

ProBuilderのオブジェクトの選択モード

1番目がオブジェクト全体の選択
2番目が頂点の選択
3番目が辺の選択
4番目が面の選択

になります。

オブジェクトの選択モードの実際の画面

3DCGソフトと同じような感じでそれぞれ選択する事が出来ます。

オブジェクト全体、頂点、辺、面を選択した状態でUnityのオブジェクト操作ツール

Unityのオブジェクト操作ツールで変形出来る

を使ってオブジェクトを変形させることが出来ます。

それでは少々面倒ですが・・・ここの形状の設定項目について見ていきましょう。(^_^;)

Cube

Cubeは四角柱を作ります。

ProBuilderのCubeの設定

Cubeの設定項目はDimensions(寸法)のX、Y、Zの指定だけですね。

Stair

Stairは階段の形状です。

ProBuilderのStairの設定

Stepsは段の数
Build Sidesにチェックを入れると階段の横にもメッシュを作成します。
Carvatureは階段を回転させる角度です。

Carvatureが0(真っすぐ)の場合の設定項目は

Widthで幅
Heightで高さ
Depthで深さ

の設定が出来ます。

Carvatureが0以外の場合の設定項目は

Mirrorにチェックを入れると階段が反転します。
Stair Widthで幅
Stair Heightで高さ
Inner Radiusで半径

の設定が出来ます。

Prism

Prismは三角柱を作成します。

ProBuilderのPrismの設定

設定項目はDimensions(寸法)だけなのでCubeと同じですね。

Cylinder

Cylinderは円筒を作成します。

ProBuilderのCylinderの設定

Radiusは半径
Number of Sidesは側面の面の数
Heightは高さ
Height Segmentsは縦の長さを分割する数(例えば1なら間に線が入って2分割される)

Plane

Planeは四角形の平面を作成します。

ProBuilderのPlaneの設定

Initial Orientationは面の向きを設定します。
Widthは幅
Heightは高さ
Width Segmentsは幅の分割線の数
Length Segmentsは長さの分割線の数

WidthはX軸方向、HeightはZ軸方向になります。

Door

Doorは進入経路的な?形状を作成します。

横はメッシュが生成されません。

ProBuilderのDoorの設定

Total Widthは全体の幅
Total Heightは全体の高さ
Total Depthは全体の深さ
Door Heightはドアの高さ
Leg Widthはドアの幅

です。

ドアの横のメッシュが生成されないので他の壁のメッシュに併設して置くことを前提としているのかもしれません。

Pipe

Pipeは管の形状を作成します。

ProBuilderのPipeの設定

Radiusは半径
Heightは高さ
Thicknessは中の空間部分の厚さ
Number of Sidesは側面の面の数
Height Segmentsは高さを分割する時の線の数

Cone

Coneは三角錐を作成します。

ProBuilderのConeの設定

Radiusは半径
Heightは高さ
Number of Sidesは側面の面の数

Sprite

Spriteは四角形の平面のスプライトを作成します。

スプライトは2Dの絵を合成した面?のことみたいです。

ProBuilderのSpriteの設定

Initial Orientationで面の方向を指定します。

Arch

Archはアーチ形状を作成します。

ProBuilderのArchの設定

Radiusは半径
Thicknessはアーチの下の隙間の厚さ
Depthはアーチの幅
Number of Sidesは側面の面の数
Arch Degreesはアーチをかける角度
End Capsはアーチの最初と最後の部分に面を作成するかどうか

Icosahedron

Icosahedronは二十面体を作成します。

ProBuilderのIcosahedronの設定

Radiusは半径
Subdivisionsは細分化数

Torus

Torusはドーナツの形状を作成します。

ProBuilderのTorusの設定

rowsは行の数
columnsは列の数

Define Inner / Out Radiusにチェックを入れた場合は

Out Radiusは外半径を設定
Inner Radiusは内半径を設定

Define Inner / Out Radiusにチェックを入れなかった場合は

Radiusで半径を設定
Tube Radiusで筒の半径を設定

Horizontal Circumferenceは横方向の周りにどれだけメッシュを回転させるかの角度
Vertical Circumferenceは縦方向の周りにどれだけメッシュを回転させるかの角度
Smoothにチェックを入れるとメッシュがスムーズになります。

Custom

Customは自分で頂点の数値を指定して形状を作成します。

ProBuilderのCustomの設定

これは頂点の番号を自分で指定して形状を作成するので、

Unityではスクリプトからメッシュを生成する事が出来ます。そこでメッシュを作成する時に必要な基本的な勉強をしてから実際にメッシュの生成を行ってみます。

の記事で行っている頂点の設定と同じやり方で形状を作るということのようです。

New Polygon Shape

New Polygon Shapeは自分でシーンビュー内をマウスクリックして頂点を作成していき形状を作成します。

NewPolygonShapeアイコン

New Polygon Shapeアイコンをクリックしたらシーンビュー上で頂点を作りたい場所でマウスの左クリックをして作成し、最後に最初に作った頂点を押して繋げます。

頂点が繋がると高さを指定する為マウスドラッグと共にメッシュの高さが変わります。

設定したい高さの所でマウスクリックするとオブジェクトが生成されます。

NewPolygonShapeでオブジェクトを生成した動画

自由にオブジェクトの形状を生成したい時はNew Polygon Shapeが良さそうです。

Smoothing Group Editor

Smoothing Group Editorは隣接する面の滑らかさを設定するエディターのようです。

SmoothingGroupEditorアイコン

今のところ使い方がわからないのでこの項目は飛ばします。

Vertex Colors Editor

Vertex Colors Editorは頂点カラーを設定するエディターです。

VertexColorsEditorアイコン

Vertex Colors Editorで色を付けるにはそれ用に設定されたシェーダーのマテリアルがオブジェクトに設定されていないと駄目みたいで、

ProBuilderフォルダのシェーダーのDiffuseVertexColor.shaderかDiffuseTextureBlend.shaderをオブジェクトに設定すると効果が出るようです。

わたくしの場合は自身で作成したマテリアルにDiffuseVertexColorシェーダーを設定し、オブジェクトに設定しVertex Color Editorで色を塗ろうとしましたがなぜか色を塗る時にDefault Materialに変換されてしまい出来ませんでした・・・(^_^;)

原因がわかりました。

オブジェクトのインスペクタでマテリアルを変更すると色を塗る時にDefault Materialに戻ってしまうようです。

この次の項目のMaterial Editorでオブジェクトのマテリアルを変更するようにすれば色を塗ることが出来ました。

VertexColorsEditorを使ったサンプル

Material Editor

Material Editorはオブジェクトかオブジェクトの面の個々のマテリアルを変更する事が出来ます。

MaterialEditorアイコン

Material EditorアイコンをクリックするとMaterial Editorウインドウが開きます。

MaterialEditorウインドウ

Quick Material項目はマテリアルを選択し、それを選択しているオブジェクト、オブジェクトの面に設定します。

Applyボタンでマテリアルの適用をし、オブジェクトの面を選択した状態でMatch Selectionボタンを押すと面に選択されているマテリアルを取得出来ます。

Material Paletteにはあらかじめいくつかのマテリアルを設定しておき、それを対応するボタンを押したりする事で即座にオブジェクトに適用することが出来ます。

Material Palette項目からNew Material Paletteを選択し、パレット自体をアセットファイルとして保存しておくことが出来ます。

MaterialEditorを使ったサンプル

個々の面に別のマテリアルを設定出来るのでいいですね。

UV Editor

UV Editorはオブジェクトのどの面にテクスチャのどの部分を割り当てるかを設定する事が出来ます。

UVEditorアイコン

UV EditorアイコンをクリックするとUV Editorウインドウが開きます。

UVEditorウインドウの画面

上のアイコンで割当部分の移動等が出来ます。

またUVの割り当て部分をシーンビューで操作出来るアイコン、テクスチャの表示などのアイコンもあります。

↑のようにUVMapの割り当てを変更出来ます。

Set Drag Selection Mode

Set Drag Selection Modeはマウスドラッグでの範囲指定をした時の選択時のモードを変換します。

SetDragSelectionModeのアイコン

このモードはShiftキーを押しながらマウスドラッグをした時に有効です。

Differenceは選択していたら解除、解除状態であれば選択
Addは常に選択
Subtractは常に解除

SetDragSelectionModeのサンプル

↑の例では頂点選択モードにして確認しています。

Set Hidden Element Selection

Set Hidden Element Selectionは隠れている面の選択も出来るかどうかの設定が出来ます。

SetHiddenElementSelectionアイコン

Set Hidden Element SelectionアイコンをクリックするとOn・Offを切り替えることが出来ます。

SetHiddenElementSelectionのサンプル

↑の例では面選択モードにして範囲選択し隠れている裏の面が選択されるかどうかを試しています。

Set Drag Rect Mode

Set Drag Rect Modeは面選択モードの時だけ表示されます。

マウスドラッグでの範囲選択をした時に全部が範囲に含まれていないと選択しないか、一部が含まれていたら選択するかのモード切替が出来ます。

SetDragRectModeのアイコン

Set Drag Rect Modeアイコンをクリックしてモードを切り替えると、

SetDragRectModeのサンプル

↑のように範囲選択時に変わります。

Set Handle Alignment

Set Handle Alignmentはオブジェクト操作のハンドルの方向の切り替えです。

SetHandleAlignmentのアイコン

Worldはワールド座標
Localはオブジェクトのローカル座標
Planeは面の向いている向き(法線方向)

になります。

オブジェクト操作のハンドルの向き

↑のオブジェクト操作ハンドルの向きが変わります。

Select Edge Loop

Select Edge Loopは辺選択モードの時だけ表示されます。

SelectEdgeLoopのアイコン

1つの辺を選択した状態でアイコンをクリックするか、辺をダブルクリックするか、Altキー+Lキーを押すとループして選択出来ます。

SelectEdgeLoopのサンプル

Select Edge Ring

Select Edge Ringは辺選択モードの時に表示されます。

SelectEdgeRingアイコン

1つの辺を選択した状態でアイコンをクリックするか、辺をShiftキーを押しながらダブルクリックするか、Altキー+Rキーを押すとリング状に選択出来ます。

SelectEdgeRingのサンプル

上のように選択出来ます。

Select Face Loop

Select Face Loopは面選択モードの時に表示されます。

SelectFaceLoopアイコン

面を選択した状態でSelect Face Loopアイコンのクリック、またはShiftキー+ダブルクリックで面をループ状に選択出来ます。

SelectFaceLoopのサンプル

↑のような感じで面をループして選択する事が出来ます。

Select Face Ring

Select Face Ringは面選択モードの時に表示されます。

SelectFaceRingアイコン

面を選択した状態でSelect Face Ringアイコンをクリック、またはCtrl+ダブルクリックでリング状に選択出来ます。

SelectFaceRingのサンプル

↑のようにリング状に選択出来ます。

Select by Material

Select by Materialは選択した面(点選択、辺選択でもアイコンが表示されますが使い方がわからない)のマテリアルと合致する面を選択します。

SelectbyMaterialアイコン

試しに面に違うマテリアルを設定し、その中の一つの面を選択した状態でSelect by Materialアイコンをクリックすると、

SelectbyMaterialのサンプル

↑のように同じマテリアルが設定された面を選択することが出来ます。

Alt+クリックでSelect by Materialアイコンをクリックすると設定ウインドウを開くことも出来ます。

Select by Colors

Select by Colorsは選択した面と頂点の色が合致する部分を選択出来ます。

SelectbyColorsアイコン

試しに赤く塗った頂点の近くの面を選択し、Select by Colorsアイコンをクリックすると、

SelectbyColorsのサンプル

↑のような選択がされました。

Select Holes

Select Holesはメッシュの穴が開いている1つの辺を選択した状態でアイコンをクリックすると穴を構成する辺を選択出来ます。

SelectHolesアイコン

メッシュに穴を開け確認すると、

SelectHolesのサンプル

↑のような感じで選択出来ます。

Grow Selection

Grow Selectionは点、辺、面を選択した状態でGrow Selectionのアイコンをクリックするか、Alt+Gキーを押すことで隣接する部分を選択する事が出来ます。

GrowSelectionアイコン

Alt+マウスクリックでGrow Selectionの設定ウインドウが開きます。

GrowSelectionの設定

Restrict to Angleにチェックを入れると角度制限を行います。
Max Angleは最大角度
Iteractiveにチェックを入れると隣接する面のみ選択を拡大します。

GrowSelectionのサンプル

↑のように選択面が拡大していきます。

Shrink Selection

Shrink Selectionは複数の面を選択した状態でShrink Selectionアイコンをクリックするか、Alt+Shift+Gキーを押すことで隣接する部分の選択を解除します。

ShrinkSelectionアイコン

試しに実行してみると、

ShrinkSelectionのサンプル

↑のように選択範囲が狭まっています。

Invert Selection

Invert Selectionは面を選択してInvert Selectionアイコンをクリックするか、Ctrl+Shift+Iキーを押すと選択した部分を解除してそれ以外を選択状態にします。

InvertSelectionアイコン

実際に試してみると、

InvertSelectionのサンプル

↑のように選択していた面以外が選択状態となります。

Triangulate objects

Triangulate objectsアイコンをクリックすると全てのポリゴンを三角形で構成するように変換します。

TriangulateObjectsアイコン

実際に試してみると、

TriangulateObjectsのサンプル

四角形で構成されていた面が三角形で構成されるようになりました。

Conform Object Normals

Conform Object Normalsは選択した面の法線方向(面の表面)を同じ相対方向にします。

ConformObjectNormalsアイコン

この機能はよくわからなかったのでスルーしていきます・・・・。

Generate UV2

Generate UV2はUV2マップを生成できます。

GenerateUV2アイコン

使い方がわからないのでスルーしていきます。

Export

ExportはProBuilderで作成したオブジェクトを出力する事が出来ます。

Exportアイコン

Alt+マウスクリックでExportアイコンをクリックすると設定画面が開きます。

ProBuilderのExportの設定

出力フォーマットは

Obj(WaveFront形式)
Stl(CAD等の形式)
Ply(スタンフォードPly形式)
Asset(Unityのアセット形式)

を選択出来ます。

Export Formatを選択してExportボタンを押すと出力出来ます。

試しにWaveFront形式(obj)でファイルをデスクトップに出力し、それをBlenderで取り込んでみたいと思います。

ProBuilderで作成した階段を外部に出力

↑のような階段を作成し、Exportアイコンをクリックしてデスクトップに名前を変更せずそのまま出力します。

BlenderのメニューからImportで先ほど出力したStair.objファイルを選択し取り込みます。

ProBuilderで出力したファイルをBlenderで取り込む

↑のように取り込むことが出来ました。

ProBuilderize

ProBuilderizeはUnityのオブジェクトのCube等をProBuilderで使用出来るように変換することが出来ます。

ProBuilderizeアイコン

例えばヒエラルキー上で右クリックし3D Object→Cubeを選択して作成します。

Cubeを選択した状態でProBuilderウインドウのProBuilderizeアイコンをクリックするとCubeをProBuilderで編集出来るようになります。

Center Pivot

Center Pivotを使用するとピボット点をオブジェクトの中心にすることが出来ます。

CenterPivotアイコン

実際に試してみると、

CenterPivotのサンプル

↑のように変換されました。

Mirror Objects

Mirror Objectsを使用するとオブジェクトを軸に合わせて反転させたり、オブジェクトをコピーして作成する事が出来ます。

MirroObjectsアイコン

Alt+マウスクリックでMirror Objectsアイコンを選択すると設定画面が開きます。

MirrorObjectsの設定

XYZ軸にチェックを入れるとその軸で反転し、Duplicateにチェックを入れると元のオブジェクトをコピーして新しいオブジェクトを生成します。

MirrorObjectsのサンプル

Duplicateにチェックを入れなければ選択したオブジェクトがチェックした軸で反転するだけです。

Merge Objects

Merge Objectsを使用すると二つに分割されているオブジェクトを併合します。

MergeObjectsアイコン

二つの別々のオブジェクトを選択し、Merge Objectsアイコンをクリックすると、

MergeObjectsのサンプル

↑のように2つのオブジェクトが1つのオブジェクトとなります。

Flip Object Normals

Flip Object Normalsを使用すると選択したオブジェクトの法線方向(面の表)を反転します。

FlipObjectNormalsアイコン

Cubeを選択した状態でFlip Object Normalsアイコンをクリックすると、

FlipObjectNormalsのサンプル

↑のように全ての面が反転します。

Freeze Transform

Freeze Transformはオブジェクトのピボットポイントをワールド座標の(0, 0, 0)にし、オブジェクトのTransformの値がリセットされます。

FreezeTransformアイコン

オブジェクトの基点が(0, 0, 0)になりますが、オブジェクトの実際の位置はそこから相対的な位置に置くことが出来ます。

FreezeTransformのサンプル

↑の例では基点とオブジェクトの位置が合っていませんが、オブジェクトのインスペクタのTransformではPositionが0、Rotationが0、Scaleが1になります。

Subdivide Object

Subdivide Objectを使用するとオブジェクトを細分化する事が出来ます。

SuvdivideObjectアイコン

実際に試してみると、

SubdivideObjectのサンプル

↑のような感じで押す度にどんどん細分化されていきます。

Connect Vertices

Connect Verticesは点選択モードで表示されます。

Connect Verticesは選択した点を辺で繋ぎます。

Alt+Eキーでも操作出来ます。

ConnectVerticesアイコン

実際に2点を選択した状態でConnect Verticesアイコンをクリックすると点を結ぶ辺が作成されます。

ConnectVerticesのサンプル

Fill Hole

Fill Holeは点と辺選択モードで表示されます。

Fill Holeを使用すると穴の開いた部分の周りの点や線を選択した状態でFill Holeアイコンをクリックするとそこに面を作成する事が出来ます。

Fill Holeアイコン

実際に穴の開いた周りの4点を選択した状態でFill Holeアイコンをクリックすると、

FillHoleのサンプル

↑のように面が作成されました。

Split Vertices

Split Verticesは点選択モードで表示されます。

Split Verticesを使用すると選択した点を個々の頂点に分割します。

Alt+Xキーでも出来ます。

SplitVerticesアイコン

分割した点が同じ場所に2個あることになりますが、別の点なのでシーンビューのハンドルで移動させるとオブジェクトが繋がっていないことがわかります。

SplitVerticesのサンプル

Collapse Vertices

Collapse Verticesを使用すると、選択した頂点を1つに統合する事が出来ます。

Alt+Cキーでも操作出来ます。

CollapseVerticesアイコン

Alt+マウスクリックでCollapse Verticesアイコンをクリックすると設定ウインドウが開きます。

CollapseVerticesの設定

Collapse Firstにチェックを入れると最初に選択した点の位置に統合します。

実際に分割された頂点を選択し、Collapse Verticesアイコンをクリックすると、

CollapseVerticesのサンプル

↑のように1点に統合されました。

Weld Vertices

Weld Verticesを使用すると頂点を溶接して繋げることが出来ます。

Alt+Vキーでも出来ます。

WeldVerticesアイコン

Alt+マウスクリックでWeld Verticesアイコンを押すと設定が出来、溶接する距離を指定する事が出来ます。

実際に試してみると、

WeldVerticesのサンプル

↑のように頂点が繋がりました。

Bevel

Bevelは辺選択、面選択で表示されます。

Bevelを使用すると面取りをする事が出来ます。

Bevelアイコン

実際に辺を選択してBevelアイコンをクリックすると、

Bevelのサンプル

↑のように面取りをすることが出来ました。

Alt+マウスクリックでBevelアイコンをクリックすると設定ウインドウが開きベベルの距離を指定する事が出来ます。

Connect Edges

Connect Edgesは辺選択モードで表示されます。

Connect Edgesを使用すると選択した辺を繋ぐ辺を作成出来ます。

Alt+Eキーでも操作出来ます。

ConnectEdgesアイコン

実際に2辺を選択し、Connect Edgesアイコンをクリックすると、

ConnectEdgesのサンプル

↑のように辺を繋ぐ辺が作成されました。

Extrude Edges

Extrude Edgesは辺選択モードで表示されます。

Extrude Edgesを使用すると選択した辺を押し出すことが出来ます。

Ctrl+Eキーでも操作出来ます。

ExtrudeEdgesアイコン

Alt+マウスクリックでExtrude Edgesアイコンをクリックすると設定ウインドウが開きます。

ExtrudeEdgesの設定

実際に2辺を選択し、Extrude Edgesアイコンをクリックすると、

ExtrudeEdgesのサンプル

↑のように選択した辺を押し出すことが出来ました。

Bridge Edges

Bridge Edgesは辺選択モードで表示されます。

Bridge Edgesを使用すると選択した辺と辺を接続し面を作成することが出来ます。

Alt+Bキーでも操作出来ます。

BridgeEdgesアイコン

2辺を選択し、Bridge Edgesアイコンをクリックすると、

BridgeEdgesのサンプル

↑のように切り離された辺と辺で面を形成します。

Insert Edge Loop

Insert Edge Loopは辺選択モードで表示されます。

Insert Edge Loopを使用すると選択した辺の間にループ状に辺を作成することが出来ます。

Alt+Uキーでも操作出来ます。

InsertEdgeLoopアイコン

実際に2辺を選択し、Insert Edge Loopアイコンをクリックすると、

InsertEdgeLoopのサンプル

↑のようにループ状に辺が作成されました。

Subdivide Edges

Subdivide Edgesは辺選択モードで表示されます。

Subdivide Edgesは辺を細分化する事が出来ます。

Alt+Sキーでも操作出来ます。

SubdivideEdgesアイコン

実際に1辺を選択し、Suvdivide Edgesアイコンをクリックすると、

SuvdivideEdgesのサンプル

↑のように間に頂点が作成され2辺に分割されているのがわかります。

分割点の数はAlt+マウスクリックでSubdivide Edgesアイコンをクリックすると表示される設定ウインドウで変更出来ます。

Subdivide Faces

Suvdivide Facesは面選択モードで表示されます。

Suvdivide Facesを使用すると選択した面を分割することが出来ます。

Alt+Sキーでも操作出来ます。

SubdivideFacesアイコン

実際に面を選択し、Suvdivide Facesアイコンをクリックすると、

SuvdivideFacesのサンプル

↑のように面が分割されました。

Triangulate Faces

Triangulate Facesは面選択モードで表示されます。

Triangulate Facesを使用すると面を三角形で構成するように変更します。

TriangulateFacesアイコン

実際に面を選択しTriangulate Facesアイコンをクリックすると、

TriangulateFacesのサンプル

↑のように面が三角形で構成されるようになります。

Detach Faces

Detach Facesは面選択モードで表示されます。

Detach Facesを使用すると選択した面を元のオブジェクトから切り離します。

DetachFacesアイコン

実際に面を選択し、Detach Facesアイコンをクリックすると、

DetachFacesのサンプル

↑のように面が切り離されます。

Extrude Faces

Extrude Facesは面選択モードで表示されます。

Extrude Facesを使用すると選択した面を押し出すことが出来ます。

Ctrl+Eキーでも操作出来ます。

ExtrudeFacesアイコン

実際に面を選択し、Extrude Facesアイコンをクリックすると、

ExtrudeFacesのサンプル

↑のように元の面から押し出した形の面が作成されます。

Alt+マウスクリックでExtrude Facesアイコンをクリックすると設定ウインドウが開きます。

Distanceを0にすると面がその場に作られます。

ExtrudeFacesの設定

Unityのゲームオブジェクトの操作アイコンのScale Toolを選択します。

ゲームオブジェクト操作アイコンのScaleToolを選択

Scale Toolの真ん中のアイコン(灰色の四角いアイコン)でオブジェクトのScaleを変更すると面が差し込まれて作成されます。

ExtrudeFacesで差し込み

Set Pivot to Center Of Selection

Set Pivot to Center Of Selectionを使用するとオブジェクトのピボット点を変更する事が出来ます。

SetPivottoCenterOfSelectionアイコン

実際に点選択モードでピボット点を変更してみます。

SetPivottoCenterOfSelectionのサンプル

左のオブジェクト選択ではピボット点が左下の点になっています。

そこで点選択モードにしてから右上の点を選択し、Set Pivot to Center Of Selectionアイコンをクリックします。

再びオブジェクト選択モードにするとピボット点が右上の点に変わっているのがわかります。

Delete Faces

Delete Facesは面選択モードで表示されます。

Delete Facesを使用すると選択した面を削除する事が出来ます。

BackSpaceキーを押すことで同じ操作が出来ます。

DeleteFacesアイコン

面を選択した状態でDelete Facesアイコンをクリックすると、

DeleteFacesのサンプル

↑のように選択した面が削除されます。

Flip Face Normals

Flip Face Normalsは面選択モードで表示されます。

Flip Face Normalsを使用すると選択した面を反転することが出来ます。

FlipFaceNormalsアイコン

面を選択しFlip Face Normalsアイコンをクリックすると、

FlipFaceNormalsのサンプル

↑のように選択した面が反転します。

Merge Faces

Merge Facesは面選択モードで表示されます。

Merge Facesを使用すると選択した面を併合します。

MergeFacesアイコン

あらかじめ作成した二つのSpriteオブジェクトを選択し、Merge Objectsでオブジェクトを併合しておきます。

さらに面選択モードで2つの面を選択した後、Merge Facesアイコンをクリックすると、

MergeFacesのサンプル

↑のように2つの面が併合されます。

Conform Face Normals

Conform Face Normalsは面選択モードで表示されます。

選択した面の法線方向(面の表面)を同じ相対方向にします。

ConformFaceNormalsアイコン

この機能もよくわからなかったので、スルーします。

Flip Face Edge

Flip Face Edgeは面選択モードで表示されます。

Flip Face Edgeを使用すると選択した面の三角形の向きを入れ替えます。

FlipFaceEdgeアイコン

面を選択しFlip Face Edgeアイコンをクリックすると、

FlipFaceEdgeのサンプル

↑のように四角形を形成している三角形の向きが変わります。

終わりに

これでProBuilderの大体の機能を把握出来ました。(^_^;)

ProBuilderを使えばUnity内で3DCGが作成出来るのは便利ですね。

こんなに詳細に見ていくつもりはなかったんですが・・・、自分でゲームステージを作る時に参考になると思って書いておきました。

この記事だけで使用している画像、動画が130近いですよ・・・・本当に大変・・・・((+_+))

わたくしが作ったゲームステージのサンプルは雑すぎますが・・・、皆様方はより良いステージ作りをしてください。(^^)/

参考サイト

ProBuilder が Unity に統合、エディターで高度なレベルデザインが可能に

ProBuilderのドキュメント

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