UnityのUIの要素を細かく見てみる

今回はUnityのUIで使用する要素を細かく見てみようと思います。

具体的にはButton、Toggle、Slider、Scrollbar、Scroll Rect、Dropdown、Input Field、Scroll View、Canvasを見てみたいと思います。

Scroll Rectはコンポーネントになります。

UIの種類

ヒエラルキー上で右クリックからUIを選択すると上のようなUIの項目が表示されます。

いつもながらなんとなくUIを使っていたので、要素を細かく見てみたいと思います。
一部省略してますが・・・・。

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ボタン(Button)

まずはボタンを見てみましょう。

ボタン用のパネルを作成する

↑のようにCanvasを作成し、その子要素にPanelを作成し名前をButtonPanelとします。

この後、他のUIを扱う時に別パネルにして表示する為、固有の名前を付けておきます。

ButtonPanelの子要素にボタンを二つ配置します。

ボタンパネルにグリッドレイアウトを取りつける

ButtonPanelにはAdd ComponentからLayout→Grid Layoutを設定しパラメータを↑のように調整します。

レイアウトコンポーネントを使用するとボタン等を並べたい時に便利です。

ButtonのTransition

ボタンのトランジションをColor Tintにする

ButtonのTransitionには

None
Color Tint
Sprite Swap
Animation

が選択出来ます。

Noneはボタンの上にマウスを置いたり、クリックしたりしてもずっと同じ状態になります。

Color Tintは↑の画像にあるとおり状態によって色を変更する事が出来、簡易ボタンとして使う時に便利です。

Nomal Colorが通常時
Hilighted Colorがボタンの上にマウス等があるハイライトされている時
Pressed Colorがボタンが押された時
Disable Colorがボタンが有効化されていない時(操作出来ない時)

になります。

Sprite Swapはボタンに使用するスプライトを自分で指定出来ます。

Sprite Swapボタン

↑では適当にスプライトが指定されていますが、本来はボタンの状態に応じたスプライトを指定します。

Target Graphicは通常時
Hilighted Spriteは選択されてる時
Pressed Spriteは押された時
Disabled Spriteはボタンが有効化されていない時

です。
それぞれの状態の時の画像を自分で作る必要はありますが、こだわる人には便利ですね。

最後にAnimationです。

TransitionをAnimationにするとボタンの状態に応じたアニメーションクリップを自分で作成する事が出来ます。

Animationボタン

アニメーターコントローラーとボタンアニメーションクリップ

Animationにした後Auto Generate Animationを押すと、Nomal、Hightlighted、Pressed、DisabledというアニメーションクリップとButtonというアニメーターコントローラーが作成され、Animatorコンポーネントが追加されます。

試しにHighlightedアニメーションクリップを変更して確認してみましょう。

Highlightedに変更する

Buttonを選択した状態でAnimationウインドウで↑のようにHighlightedを選択します。

1秒後にボタンが赤くなるようにする

録画ボタンが押されている事を確認したら1:00の所でButtonのColorを赤にします。
0:00では白にします。

これでボタンがハイライトされた時に白から赤に色が変わるようになります。

フレームのSamplesが60となっているので1秒間で60フレームのスピードでタイムラインが動きます。

なので1:00のフレームは1秒後の状態になります。
Samplesを30とした場合1:00のフレームは2秒後という事になります。

わけわからなくなるので特にSamplesは変更しない方がいいかも・・・・。

最初は白で1秒後に赤

↑が実行結果になります。

今回は色の変更だけですが、ハイライト時にボタンの大きさを大きくしたり移動させたり、といった事も出来ます。

ハイライト時のボタンアニメーション

↑のようにButton1を選択すると白から徐々に赤になります。
Button2はColor TintでHighlightedを赤にしたものです。

ButtonのNavigation

次はNavigationに関してです。

Navigationはキー操作やジョイスティックでボタンの選択状態を他のボタン等に移す時の移動先を設定します。(上下左右のキーを押して次に移動する先)

Noneは移動しない
Horizontalは横移動
Verticalは縦移動
Automaticは上下左右に移動出来る
Explicitは上下左右のキーを押した時に移動する場所を自分で決定

となります。

通常はAutomaticで十分かと思いますが、時によってはExplicitを使うと便利です。
Explicitを使う例は

Unityでキーやゲームパッドで操作するステータス画面の作成
UnityのゲームでPS3コントローラー(ゲームパッド)で操作出来るステータス画面を作成していきます。

で使っているので参考にしてください。

Navigationで移動出来るボタン等はButtonコンポーネントのinteractableにチェックが入っている必要があります。

ここにチェックが入っていない場合はNavigationされないだけでなくボタンが反応しません。

ボタンを反応させつつNavigationさせない場合はinteractableにチェックを入れ、NavigationをNoneにします。

ボタンを押した時にイベントを発生させる方法は

UnityのUIのクリックやドラッグのイベントを受け取る
UnityのUIのクリックやドラッグのイベントをEvent Triggerコンポーネントを取りつけて受け取れるようにします
UnityのJavaScriptでクラスの作成と継承、インタフェースの作成
UnityのJavaScriptでクラスやインタフェースの作成方法を学び、イベントの受け取りで実際に使用してみます

を参照してください。

トグル(Toggle)

トグルはチェックボックスとテキストで構成されているUIです。

トグルパネルとトグルを3つ作成する

ボタンの時と同じようにTogglePanelとその子要素にToggleを3つ配置します。

トグルパネルにグリッドレイアウトを取りつける

TogglePanelにはGrid Layout Groupを取りつけます。
これはボタンの時と同じく整列させる為です。

またToggleはただ単にチェックボックスとして使用する事も出来ますが、今回は1つのグループ内で1つだけチェック出来るようにします。

その為、Add Component→UI→Toggle Groupを追加します。
Allow Switch Offにチェックを入れると複数のチェックが可能となりますが、今回は1つだけチェック出来るものを作る為にチェックは入れません。

トグルパネルを表示したところ

TogglePanelは↑のような感じになります。

Toggle1だけチェックが入っていますが、↓のようにToggleのインスペクタで設定出来ます。

トグルのインスペクタの設定

↑のようにIs Onにチェックを入れるとデフォルトでチェックボックスにチェックが入ります。

またGroupにはさきほどTogglePanelに設定したToggle Groupを設定しておきます。

こうする事でこのToggleはToggle Groupで指定したグループの仲間になります。

同一グループに属するトグルがチェックされた時は他のトグルのチェックが外れます。

トグルのチェックで発生するイベント

実行中にトグルをチェックしたり外したりするとOnValueChangedというイベントが発生します。

その為、イベントを受け取るオブジェクトと関数を指定しておけばその関数を実行する事が出来ます。

試しにスクリプトを記述して確認してみましょう。

まずはヒエラルキー上にCreate Emptyで空オブジェクトを作成し、名前をOptionとします。

OptionオブジェクトにはSetOptionスクリプトを設定します。
SetOptionはゲームの設定等を記憶しておくスクリプトとします。

↑のようにonToggle変数を0で初期化して宣言します。

この変数はどのトグルがチェックされているかを記録しておくためのものです。

Toggle関数ではintの値を受け取りonToggleの値を変更します。
Debug.Logでチェックされたトグルを確認するようにします。

トグルのOnValueChangedイベントが発生するとboolean値しか渡せないので、どのトグルがチェックされたのかがわかりません。

そこで、Toggle、Toggle(1)、Toggle(2)にChangeToggleというスクリプトを作成し取りつけます。

このChangeToggleスクリプトをOnValueChangedイベントの受け取りスクリプトに設定します。

↑のように自分の番号を保持し、イベントを受け取ってトグルがチェックされた時だけSetOptionスクリプトのToggle関数を呼び出します。

Toggleのイベント受け取り設定等

Toggle(1)のインスペクタでは↑のように設定します。

OnValueChangedイベントには自分自身に設定したChangeToggleスクリプトをドラッグ&ドロップし、実行する関数をSetToggleOptionにします。

ChangeToggleスクリプトでは自分のトグル番号を設定し、SetOptionにはOptionゲームオブジェクトをドラッグ&ドロップします。

これでトグルでオプションのパラメータを変更する事が出来るようになります。

トグルをチェックしコンソールでオプションの値(onToggle)の値が変わる事を確認してみてください。

トグルでオプションのパラメータを変更

↑のようにonToggleの値がチェックしたトグルの番号になっているのが確認出来ました。

トグルでのオプションパラメータの変更はもう少し簡単な方法もありそうですが・・・、
OnPointerDownをインタフェースの実装で作成した方が早いかもしれないです。

トグルが押された時にOnPointerDownが呼ばれるのでその時にOptionのSetOption関数を呼ぶという風に作ればいけるかも?

スライダー(Slider)

スライダーを使ってみましょう。

SliderPanelを作成し、Grid Layout Groupを取りつけます。
子要素にはSliderを作成し、1つコピーします。

スライダーのヒエラルキー

↑のような感じになります。

Sliderは背景、スライド出来るアイコン、スライドした時に満たした時のImage等で構成されています。

Sliderインスペクタ

↑がSliderのインスペクタです。

Bottunの時と同じようにSliderのTransitionを変更出来ます。
これはBottunと同じなので割愛させて頂きます。

Fade Durationは変化するスピードになります。

Directionには

Left To Right
Right To Left
Bottom To Top
Top To Bottom

とあり、名前を見てわかるとおりにどちらからどちらにスライドさせるかを指定します。

Min Value、Max Valueはスライドさせた時の値の最小値、最大値を指定します。

Whole Numbersにチェックを入れると値が整数値で変わります。
Valueはそのまま値ですね。

SliderでもToggleと同じようにアイコンをスライドして値を変更するとOnValueChangedイベントが発生します。

Sliderコンポーネントで指定する状態はスライドするアイコンに対しての設定になります。

もし、スライドの背景、値を満たした時の背景、アイコンの背景等を変更したい時はSliderの子要素のそれぞれを変更します。

スライドの背景→Background
値を満たした時の背景→Fill AreaのFill
スライドするアイコン→Handle Slide AreaのHandle

のSource ImageやColorで変更出来ます。

色々変更して試してみてください。
試しにSliderに変更を加えてみます。

Sliderを選択し、TransitionをColor Tint(デフォルト)にしHighlighted ColorをRGBそれぞれを200、Pressed ColorのRGBを255、0、0にします。

Slider→Fill Area→Fillを選択し、ColorをRGB(255,0,0)に設定します。

Slider→Handle Slide Area→Handleを選択し、Source ImageをButtonArrowUpSpriteに変更します。

ではUnityの実行ボタンを押して試してみましょう。

スライド実験1

↑のようにスライドさせるアイコンが変わり、スライドして値を満たした部分が赤くなります。
これでスライダーのカスタマイズが出来るようになりますね。

次はスライダーの値をスクリプトで取得しコンソールで表示してみましょう。

イベントの受け取り方は色々あるんですが、今回はSliderにイベント受け取りハンドラを取りつけ、アイコンのスライドが終わった時にOptionゲームオブジェクトに設定したSetOptionスクリプトのSlider関数を呼び出すようにしてみます。

なので今回はOnValueChanged項目の設定は行いません。

イベントの受け取りに関しては

UnityのUIのクリックやドラッグのイベントを受け取る
UnityのUIのクリックやドラッグのイベントをEvent Triggerコンポーネントを取りつけて受け取れるようにします

で解説してるようにEvent Triggerコンポーネントを取りつける事でも出来ます。

こちらの方が使いやすいかもしれません。

Sliderに新しいスクリプトGetSliderValueスクリプトを設定します。

↑のようにGetSliderValueクラスを作成します。

IEndDragHandlerインタフェースを実装する形でGetSliderValueクラスを作成するので、OnEndDragを実装する必要があります。

マウスドラッグ終了時にGetSliderValueクラスのOnEndDrag関数が実行されます。

クラスやインタフェースに関しては

UnityのJavaScriptでクラスの作成と継承、インタフェースの作成
UnityのJavaScriptでクラスやインタフェースの作成方法を学び、イベントの受け取りで実際に使用してみます

を参照してください。

publicでsliderとsetOptionを宣言しインスペクタで設定出来るようにしておきます。

OnEndDrag関数はドラッグが終了した時に呼ばれます。

次にSetOptionスクリプトにSlider関数を追加します。

↑のように値を受け取りデータを保存するだけです。

受け取る変数名をsliderNumにしている為、privateで宣言したプロパティのsliderNumと名前がかぶっています。

そこで代入する時にthisをつけプロパティに代入します。

ここでthisを付けないと受け取った引数を受け取った引数に代入するだけになります。

SliderのインスペクタにGetSliderValueを取りつけ

Sliderは↑のようになりました。

それでは実行してみましょう。

スライドが終わった時に値を出力

スライドアイコンをドラッグして離した時にコンソールに値が表示されるようになりました。

余談ですが、↑↓←→のキー操作でButtonやToggle等からSliderへ選択状態を移そうとするとToggle1からはSliderへ選択状態が移りますが、Toggle2からだとSlider(1)へと選択状態が移ります。

NavigationをAutoにしているとこういう状態になることがあるのでTogglePanelの子要素であるToggleから↓のキーを押した時は必ずSliderを選択したい時はNavigationをExplicitにしてSelect On DownにSliderを指定してあげます。

Scroll Rect(スクロールレクト)とScrollBar(スクロールバー)、Mask(マスク)

スクロールバーはWebサイト等を開いた時にウインドウサイズより大きいコンテンツがある時にブラウザの横や下に現れるバーです。

つまり用途としては画面より大きいUI要素をスクロールバーでスクロールして見るという事になります。

スクロールバーと連動してスクロールされるコンテンツに指定するのがScroll Rectになります。

文章で説明するより見た方が早いですね。
という事でサンプルを作成してみましょう。

ScrollRectとScrollBarのサンプル構成

↑のようにPanelを作成しScrollBarPanelという名前にします。

子要素にはUI→Text、UI→ScrollBarを設置します。

ScrollBarPanelにScroll Rectを追加

ScrollBarPanelにAdd Component→UI→Scroll Rectを追加します。

Scroll Rectはヒエラルキー上で右クリックしても表示されないのでUnityのComponentメニューかインスペクタのAdd Componentから追加します。

Scroll RectのContentにTextを設定しスクロール出来る要素を指定します。

Horizontal、Verticalは横、縦にスクロールするかどうかの設定です。

Movement Typeの

UnrestricticはスクロールをViewport範囲外にも出来ます。
Elasticはコンテンツを限界までスクロールした時に跳ねるような感じでぶつかります。
Clampedは跳ねずきっちり止まる感じになります。

Inertiaはコンテンツをドラッグ&ドロップした時にマウスを離しても少しの間移動し続けるかどうかです。

今回のサンプルではScroll Rectで指定したコンテンツをスクロールバーでスクロールしますが、
Webサイト同様にコンテンツ自体をドラッグ&ドロップやマウスのスクロールボタンでスクロール出来ます。

View PortはコンテンツのViewPort範囲です。(ここは後で指定するのでそのままにしてください)

Horizontal Scrollbar、Vertical Scrollbarはコンテンツをスクロールするスクロールバーを指定します。

Visibilityはスクロールバーの表示に関してで、

Permanentはそのまま表示。

Auto Hideはスクロールが必要ないコンテンツの場合非表示にします。

Auto Hide And Expand ViewportはAuto Hide+Viewportのサイズを適切に変更します。

ScrollBarPanelの子要素にTextを追加

それではスクロールバーを使用するサンプルの為の設定をしていきましょう。

Textには表示する範囲外に文字が出るように文字をいっぱい書き込んでおきます。

Alignmentを左上に設定し、Horizontal Overflow、Vertical OverflowをOverflowに設定します。

これは横と縦に文字がはみ出した時に範囲外にはみだして表示させる為です。

ScrollBarの設定値

ScrollbarのDirectionはBottom To Topにし下を基点にします。

Valueは1にして最初は一番上にスクロールバーを配置しTextの一番上と合わせます。
Sizeはスクロールバーのサイズです。

Number Of Stepsはバーが最小値と最大値に移動する時に移動する個所が何個あるかです。
例えば3なら最小値、真ん中、最大値の3つになります。

ステップを設けない時は0か1にするとバーが滑らかに動きます。
ステップがあるとマウスのスクロールが反応しないかも?

ScrollBarのテストのScene画面

↑のようにScrollbarPanelが灰色の背景部分(上はテキストが表示されてる部分から)、TextのHeightは400にしていて、細い線で表示されている範囲です。

Textは表示範囲外にも続いています。

ではUnityの実行ボタンを押して確認してみましょう。

ScrollRectとScrollBarのテスト

↑のようになりました。

Textが範囲外で見えてしまう事とスクロールされるのがTextのHeightの範囲内だけですね。

そこでUIのMaskを使いTextが見える範囲の指定とTextのHeightを大きくしてTextの最後まで見えるようにしてみましょう。

まずはMaskです。

Maskコンポーネントを指定するとその子要素のUI要素の表示領域はMaskコンポーネントが設定されたゲームオブジェクトの範囲に限定されます。

ScrollbarPanelの子要素にUI→Imageを作成します。

ImageにMaskコンポーネントを追加

↑のようにImageにAdd Component→UI→Maskを追加します。

Imageの範囲

Imageは↑の四隅の矢印で表される範囲でMaskが設定されているので子要素はこの範囲しか表示されません。

TextをImageの子要素にドラッグ&ドロップしてください。

Textを変更する

TextのHeightを800にしてTextの文字を全部表示出来るようにします。

また、Horizontal OverflowをWrapにして、横にはみ出した場合は改行して下に表示されるようにします。

ScrollBarPanelのScroll RectコンポーネントのViewportにImageをドラッグ&ドロップしてください。

それでは再度確認してみましょう。

ScrollRectとScrollbarの最終テスト

↑のようにImageの範囲外のテキストの表示がなくなり、テキストの横のはみ出しがなくなり最後までスクロール出来るようになりました。

動画内の縦のスクロール移動が小さい時はマウスのスクロールを使った時です。

Scroll View(スクロールビュー)

Scroll Rect、Scrollbar、Maskを使って表示範囲のスクロール機能を作成しましたが、この機能はヒエラルキー上で右クリック→UI→Scroll Viewで簡単に実現出来ます。

使い方はScroll Rect、Scrollbar、Maskを使ったものと同じなので問題はないかと思います。

あんなに苦労して作る必要はなかったですね。(^_^;)

Dropdown(ドロップダウン)

次はドロップダウンです。
押すとリストが下に表示され1つ選択する事が出来ます。

ドロップダウンの階層

例によってPanelを作成しDropDownPanelと言う名前にします。

子要素にUI→Dropdownを設置します。

Labelが最初に表示されている文字の部分で、
Template→Viewport→Content→Item→Item Labelがドロップダウンリストに表示される文字の部分になります。

その為フォントを変更する場合はこの2点のフォントを変更する必要があります。

ドロップダウンリストで表示されるリストはContent以下にItemの内容がコピーされ作成されます。

また文字の上にマウスを乗せた時の遷移は最初の文字の部分はDropdown(Dropdown)で、
ドロップダウンリストの上に乗せた時の遷移はItem(Toggle)のTransitionで変更します。

ドロップダウンリストの上にマウスを乗せた時に赤色に設定してみます。

ItemのToggleのHighlighted Colorを赤色にする

Itemのインスペクタを表示してToggleのTransitionのHighlighted Colorを赤色にします。

これでドロップダウンリストで表示される項目すべてに同じ設定が施されます。

ドロップダウンリストのアイテムの背景やチェックボタンの変更

↑のようにDropdownのインスペクタを表示しDropdownコンポーネントのCaption ImageにImageを設定すると最初に表示されている文字の背景を設定出来ます。

Item ImageにImageを設定するとドロップダウンリストのアイテムの背景を選択出来ます。

Valueは現在選択しているアイテムを表す番号になります。最初のアイテムを選択していたら0次のアイテムだと1になります。

アイテムに表示する文字や背景を変更したい時はOptionsで設定します。

↑の画像のように3つのアイテムそれぞれの背景を変えてみました。

またItem→Item CheckmarkのSource Imageを変更すると選択しているアイテムのチェックイメージの変更が出来ます。

これらの設定が反映されているかどうか確認してみます。

ドロップダウンのアイテムに背景を設定したサンプル

↑のようになりました。

背景をいいかげんに設定したので文字が見づらく邪魔ですね・・・・、元に戻しておきましょう。

次にアイテムを選択したらOptionのSetOptionスクリプトのDropを呼び出し、値を変更するようにしてみます。
Dropdownにはアイテムを変更した時にOnValueChangedが呼び出されるので、

OnValueChangedイベントを受け取る

OnValueChangedイベントの受け取り

そこにOptionゲームオブジェクトを設定し、SetOptionスクリプトのDynamic intのDropを呼び出します。

下の方にDrop(int)というのもあり、定数値は送れますが、どのアイテムが選択されたかを知る必要がある為にDynamic intの方を選択してください。

(試しにDrop(int)を選択して頂くと指定した関数の下にint型の値を渡す項目が増えるのが確認出来ると思います)。

Dynamic intの方だとどのアイテムが選択されたかの値を渡す事が出来ます。

SetOptionスクリプトは以下のようになります。

それではUnityの実行ボタンを押して確認してみましょう。

ドロップダウンリストで値を表示する

↑のようにアイテムを選択したら値が表示されました。
UIの位置の関係上、今までのUIパネルは非表示にしました。

インプットフィールド(InputField)

それでは最後の要素インプットフィールドです。
Webサイト等でコメントをする時などに入力が出来る枠と同じですね。

InputFieldPanelの階層

今までと同じようにPanelを作成し名前をInputFieldPanelとします。

InputFieldPanelのインスペクタ

InputFieldPanelにはScroll Rectを取りつけ、Contentにこの後作成するInputFieldの子要素のTextを指定し、ViewportにはInputFieldを指定します。

Maskの作成

InputFieldPanelの子要素にImageを作り名前をMaskとします。
MaskにはAdd Component→UI→Maskを取りつけます。

InputFieldをスクロールさせるスクロールバー

InputFieldPanelの子要素に右クリック→UI→Scrollbarを取りつけます。

InputFieldの設定

InputFieldのインスペクタは↑のようになっています。

Text Componentには実際に入力に使うTextを指定します。

入力したテキストにアクセスするにはInputFieldのTextにアクセスするようにし、Text Component自体にはアクセスしないようにします。

InputField等でPasswordのContent Typeを指定していても直にTextを見に行くとパスワード用の*で取得されてしまう為だそうです。

Character Limitは文字入力出来る数です。

Input FieldのContent Type

Content Typeでは通常Standardになっていますが、数字限定の入力フィールドを作りたい場合等はそれ専用のタイプに変更します。

Standardはすべて入力化
Autocorrectedはよくわかりません・・・
Integer Number 数字のみ
Decimal Number 数字と小数点
Alphanumeric 文字と数字のみ
Name 最初のアルファベットが大文字、スペースを空けた時も大文字に
Email Address メールアドレス用の入力フィールド用
Password パスワード入力用
Pin パスワード入力用(数字のみ)
Custom 独自の組み合わせを作成

詳しくはUnityの公式ドキュメントを参照してください。

Unity のマニュアルは、Unityの使い方を学ぶ手助けとなります。Unityを使って 2D や 3D ゲームを作成したり、ゲーム以外のアプリを作成したりして多くの経験を積みましょう。

ここまで書いておいて丸投げ・・・・・(^_^;)

Input FieldのLine Type

Line Typeはその入力フィールドが1行なのか複数行なのかを設定します。
Single Lineは1行
Multi Line Submitは複数行でEnterを押すとSubmitされるみたい、よくわからんが・・。
Multi Line NewLineはEnterキーを押すと次の行にいきます。

Input Fieldのその他設定

PlaceholderはInputField作成時に子要素に自動で作成され設定されています。
入力フィールドが空白の時に表示するテキストですね。

Caret Blink Rateは入力フィールドで入力位置を表示するカーソルの点滅間隔です。
Carete Widthはカーソルの幅ですね。
Castum Caret Colorにチェックを入れるとカーソルの色を変更出来ます。
Selection Colorは入力フィールド内の文字を選択した時の色です。
Hide Mobile Inputはうーんよくわかりません・・・。
Read Onlyにチェックを入れると入力フィールドへの入力と削除が出来なくなります。

Input Fieldで発生するイベント

入力フィールドで発生するイベントはOnValueChangedとOnEndEditですね。

OnValueChangedは入力フィールドが変更される度に呼び出され、OnEndEditはSubmitやフォーカスが外れた時に呼ばれるようです。

それではOptionのSetOptionスクリプトにShowText関数を作成し、OnEndEditイベントでこのShowTextを呼び出し受け取った文字列を表示してみましょう。

SetOptionスクリプトは↑のようになります。


OnEndEditイベントが発生したらShowText関数を呼び出す

InputFieldコンポーネントのOnEndEditは↑のように設定します。

InputFieldのLine TypeがSingle Line、Multi Line Submitの場合はEnterキーを押すとOnEndEditイベントが発生し、入力フィールドの値が表示されます。

Multi Line Newlineの場合は入力フィールドからフォーカスを外すとOnEndEditイベントが発生します。

それではUnityの実行ボタンを押して確認してみましょう。

InputFieldのLine TypeはMulti Line Newlineにし、フォーカスが外れた時にコンソールに文字列が表示されるか確認します。

InputFieldの文字列をスクリプトで表示する

abc+『Enter』
def+『Enter』
ghi+『Enter』

の後に入力フィールドのフォーカスを外すとコンソールに文字列が表示されます。

ただ全部が表示されていないので、コンソールの部分を選択すると、全体の文字列が下に表示されました。

キャンバス(Canvas)

最初から作っていましたが、Canvasを見てみましょう。

Canvasを作成すると

Canvasのインスペクタのデフォルト

↑のようにインスペクタに表示されます。

Canvasの項目のRender ModeでCanvasのモードを変更出来ます。

Screen Space – Overlayは通常のゲームオブジェクト等よりも手前に表示されるモード
Screen Space – CameraはUIを表示するCameraを指定して使用するモード(Cameraを指定しない場合はOverlayと同じです)
World Spaceは通常のゲームオブジェクトと同じ扱いでキャラクターと共に動くUIを作成する時に便利なモードです。

Canvas ScalerのUI Scale ModeはUI要素が画面のサイズ等に応じてどのように変化させるかの設定です。

Constant Pixel Sizeは画面のピクセルサイズで大きさが変化します。
Scale With Screen Sizeは基本の解像度を指定します。
Screen Match Modeでは

Match Width Or Heightで横か縦の幅のUI要素を拡大縮小します。Matchが0だとWidth、1だとHeightだけの変更になります。

Expandでは横・縦ともに拡大しますが、Reference Resolutionで指定した値より小さくなる事はないようです。

Shrinkも横・縦どちらにも切り替え、サイズはReference Resolutionより大きくなる事がないようです(こちらはよくわかりません・・・)。

Constant Physical SizeはUIサイズを元の大きさに保つモードみたいですが、細かい設定が
わかりません・・・(^_^;)

画面サイズや解像度が変わった時にレイアウトが崩れない設計をしていく為にはUI Scale Modeでの設定と確認が必要ですね。

Constant Pixel Sizeでスタンドアロン画面を開く

↑がUI Scale ModeをConstant Pixel Sizeにしてスタンドアロンでファイルを出力し画面サイズを400×300で開いた画面です。

UIがはみ出してしまいます。

Scale With Screen Sizeにしてスタンドアロンで開く

↑がUI Scale ModeをScale With Screen SizeにしてReference Resolutionを800×600にし、Screen Match ModeをExpandにしてファイル出力し400×300で画面を開いた時です。

UIのサイズが画面のサイズに合わせて大きさを変えています。

さて、最後にCanvas Groupコンポーネントについて見ていきたいと思います。

Canvas GroupはCanvasやPanel、UI要素に設定しグループを作成します。

Canvas Groupコンポーネントを追加

Canvas Groupコンポーネントの子要素はこの設定によって制御されるようになります。

例えばButtonPanelにCanvas Groupコンポーネントを追加して、interactableのチェックを外すと、ButtonPanel以下のButtonのUI要素がすべて無効化されます。

ButtonPanelにCanvas Group、ButtonのUI自体にもCanvas Groupを設定した場合、
親要素のCanvas Groupの設定が有効になりますが、Ignore Parent Groupsにチェックを入れれば、子要素のButtonのCanvas Groupの設定が有効になります。

Canvas Groupを使った例は

UnityのUIのボタンのフォーカスとフォーカス対象の設定
UnityのUIでボタンのフォーカスとフォーカス対象の設定する方法。ボタンをグループに分けて、どちらかのグループのボタンが選択されている時はもうひとつのグループを選択出来ないようにします。

を参照してください。

UI要素を細かく見てきて

これでUIの要素を細かく見ていきそれぞれの使い方を学ぶ事が出来ました。

今までなんとなく使っていたのでこれからはちょっとだけちゃんと使えるようになるかもしれません。

細かく見ていくと言っても見ていないUI要素、細かい設定を見ていないものもありますが、
前よりもうまく使用する事が出来るようになるのではないでしょうか?

しかし・・・・文字数が多くて大変なり・・・・。