Unityのシェーダーグラフについて

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Unityのシェーダーグラフを使用するとビジュアル操作でシェーダーを作成することが出来ます。

シェーダースクリプトについては、

Unityのシェーダースクリプトについて
Unityのシェーダースクリプトの構造を勉強し、自分でスクリプトを組んでみます。

でやりましたが、シェーダーグラフを使うと自分でスクリプトを組まずにノードを繋いで視覚的にわかりやすくシェーダーの作成を行う事が出来ます。

また以前のビルトインのシェーダー等ではレンダリング方式毎にシェーダーを書く必要がありましたが、シェーダーグラフを使うと方式毎にシェーダーを書かなくても済みます。

そんなわけで、今回はシェーダーグラフについて見ていきたいと思います。

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旧プロジェクトでシェーダーグラフを使う人向けの設定

Unity2018.1以前のバージョンのUnityを使っている方はプロジェクト作成時に2Dか3Dかを選択していると思いますが、Unity2018.1からはHDRP、LWRP等他のテンプレートが用意されています。

以前のプロジェクトでシェーダーグラフを使用する場合はレンダリングパイプラインがHDRP、LWRP等のSRP(Scritable Rendering Pipeline)の設定を行っておく必要があります。

Unity2018.1以降のUnityでHDRPかLWRPを選択している方は既にSRPの設定がされているのでする必要はありません。

まずはUnityメニューのWindowからPackage Managerを選択し、Allを押して、Render pipelines-high-definition(高クオリティのグラフィックゲームなど)かRender pipelines-lightweight(パフォーマンス重視)をインストールします。

インストールしたいものを選択し、右の画面のInstallボタンの横のバージョンを2.0.8にしInstallボタンを押します。

ただし最新バージョンだとシェーダーコードがうまく見れないのでバージョン2.0.8辺りが良さそうです(HDRPやLWRPのデフォルトバージョンと同じ)。

シェーダーグラフとSRPのインストール

わたくしの場合Render pipelines-high-definitionの方をインストールしました。

現時点でのUnity最新バージョンであるUnity2018.2.14f1のHDRPとLWRPテンプレートでプロジェクトを作成した場合はビルトインのShader GraphとSRPのバージョンが2.0.8辺りになっており、特に問題は出ないんですが、

Package Managerで新たにShader Graphをインストールすると、ノードを選択して右クリック→Show Generated Codeで本来はそのノードのシェーダーコードを見ることが出来るんですが、Shader GraphをPackage Managerで最新版をインストールしたらエラーが発生してスクリプトを見ることが出来ませんでした。

またPackage Manager経由でpost processingのインストールしてもエラーが発生したので、こちらも2.0.8辺りをインストールするかビルトインのものをそのまま使った方が良さそうです。

なので現時点ではPackage ManagerでShader GraphをインストールせずビルトインのShader Graphを使った方が良さそうです。

インストールが完了したら、Assetsフォルダ内で右クリック→Create→RenderingのHD Definition Render Pipeline Asset、HD Definition Render Pipeline Resources、Duffusion profile Settingsの3つのファイルを作成します。

それぞれMyHDRenderPipelineAsset、MyHDRenderPipelineResources、MyDuffusion Profile Settingsと名前を変えます。

SRPのアセットファイルを作成

MyHDRenderPipelineAssetのRenderPipelineResourcesにMyHDRenderPipelineResources、Duffusion Profile SettingsにMyDuffusion Profile Settingsを設定します。

次にUnityメニューのEdit→Project Settings→Graphicsを選択し、Scriptable Render Pipeline SettingsにMyHDRenderPipelineAssetを設定します。

これでSRPの設定が完了したので、シェーダーグラフが使えるようになります。

シェーダーグラフアセットファイルの作成

シェーダーグラフを使う準備をしていきましょう。

シェーダーグラフを使うにはシェーダーグラフアセットを作成する必要があります。

Assetsフォルダ内で右クリック→Create→Shader→PBR GraphまたはUnlit Graph(現在はBlank Shader GraphやUniversal Render Pipelineから該当するグラフ)を選択します。

PBR GraphはPhysical Base Renderingの略と思われ、物理ベースのレンダリングシェーダーグラフ、Unlit Graphはライティングを必要としないシェーダーグラフを作る時に使用すると思われます。

今回はPBR Graphを選択し、出来たファイルの名前をMyShaderGraphとします。

PBR Graphアセットファイルの作成

MyShaderGraphを選択するとインスペクタには、

シェーダーグラフアセットのインスペクタ

上のように表示されます。

シェーダーグラフのウインドウを開くには、シェーダーグラフアセットファイルであるMyShaderGraphをダブルクリックするか、インスペクタのOpen Shader Editorボタンをクリックします。

Compile and show codeボタンをクリックするとシェーダーグラフアセットのスクリプトファイルがvisual studio等のスクリプトエディターで開かれます。

中身についてはものすごい量のスクリプトが書かれていますが、解析出来ませんねぇ・・・・(^_^;)

新しめのシェーダーグラフの場合は以下のように表示されます。

新しめのシェーダーグラフのインスペクタ表示

Open Shader Editorボタンを押すとシェーダーグラフウインドウで開きます。

View Generated Shaderボタンを押すとシェーダーグラフで作成したシェーダースクリプトを確認出来ます。

Copy Shaderボタンを押すとシェーダーグラフスクリプトをコピー出来、シェーダースクリプトを貼り付け(Ctrl+V)たい時に使用出来ます。

シェーダーグラフアセットをマテリアルに設定

シェーダーグラフアセットを通常のシェーダースクリプトと同じようにマテリアルのShader項目で設定して使用する事になります。

そこで新しいマテリアル(MyMaterial)を作成し、MyShaderGraphをドラッグ&ドロップし設定します。

現時点でのMyMaterialは、

MyShaderGraphをマテリアルに設定

上のようになります。

シェーダーグラフの使い方

シェーダーグラフアセットファイルをマテリアルに設定する事が出来ましたので、実際にシェーダーグラフを操作してみましょう。

MyShaderGraphをダブルクリックすると、

シェーダーグラフウインドウ

上のようなシェーダーグラフウインドウが開きます。

わたくしの環境の場合、HDRPだとパソコンのスペックが足りないせいか描画に乱れが出ています。(^_^;)

新しめのシェーダーグラフを使った時にUniversal Render PipelineのLit Shader Graphをテンプレートにしてシェーダーグラフを作成すると以下のような感じになっています。

新しめのシェーダーグラフのLit Shader Graphのテンプレート

新しめのシェーダーグラフだとVertex(頂点シェーダー)とFragment(ピクセルシェーダー)とに分かれています。

シェーダーグラフアセットの保存

シェーダーグラフを編集した後は、ウインドウ左上の赤い四角で囲んだSave Assetボタンを押してアセットを保存する必要があります。

編集したけど実際にどうなっているのか?とシーンビューやゲームビューで確認する時はSave Assetボタンを押して保存をすることで反映されます。

プロパティの作成

シェーダーグラフアセットファイルの名前(MyShaderGraph)の横の青い四角で囲んだ+をクリックすると新しくプロパティを作成する事が出来ます。

+をクリックし、プロパティの型を指定します。

プロパティの種類を選択

とりあえずテクスチャのプロパティを作ってみます。

テクスチャなのでTexture2Dを選択します。

プロパティ情報の記入

緑の丸の後がインスペクタで表示する名前で、Exposeにチェックを入れると設定したマテリアルのインスペクタに名前が表示されます。

Referenceはプロパティにアクセスする時のプロパティ名、Defaultはデフォルトのテクスチャを設定出来ます。

Exposeにチェックを入れると、MyMaterialのインスペクタにMainTexプロパティが表示されます。

Exposeにチェックを入れたプロパティがマテリアルのインスペクタに表示される

メイン画面

実際のシェーダーグラフを作成する場所が黄色い四角で囲んだ部分で、

シェーダーグラフのメイン画面

上の部分でPBR Graphを選択したのでPBR Masterノードが表示されています。

PBR Masterノードが最終的な出力のノードなのでAlbedoやEmissionといったソケットに他のノードからの入力を繋げてシェーダーグラフを作成する事になります。

例えば先ほど作成したMainTexプロパティとColor情報を加算したものをPBR Graphに出力したい場合は、

シェーダーグラフでノードを繋げたサンプル

上のような感じでノードを作成し、PBR Masterノードに出力します。

プロパティを使用するにはプロパティのボタンをドラッグしてメイン画面にドロップします。

行っていることはプロパティのMaiTexに設定したテクスチャとColor情報をAddで加算したものをPBR Graphのソケットに繋げているだけです。

適用するオブジェクトの変更

シェーダーグラフの右下にはシェーダーを適用した時のサンプルのオブジェクトが表示されていますが(ピンク色の四角で囲んだ部分)、右クリックからオブジェクトの形状を変更する事が出来ます。

シェーダーを適用するオブジェクトの形状の変更

Custom Meshを選択すればシェーダーを適用したいゲームオブジェクトの形状のメッシュを選択する事が出来ます。

例えばCustom MeshでEthanBodyを選択すれば、

シェーダーグラフを適用するオブジェクトのサンプルにEthanBodyを設定したもの

上のようにEthanにシェーダーグラフの結果を適用したものが表示されます。

ノードのコンテキストメニュー

ノードを選択した状態で右クリックをするとノードのコンテキストメニューが表示されます。

ノードの右クリックメニュー

Copy Shader

Copy Shaderを選択すると、そのノードまでのシェーダースクリプトをクリップボードに保存できます。

visual studio等のスクリプトエディター内でCtrl+Vキーを押すとスクリプトが貼り付けられます。

Show Generated Code

Show Generated Codeを選択するとそのノードまでのシェーダースクリプトがvisual studio等のスクリプトエディターで開かれます。

Disconnect all

Disconnect allを選択すると選択しているノードに繋いでる線をすべて外します。

Cut

Cutはそのノードを切り取りします。

Copy

Copyはそのノードを切り取ります。

Delete

Deleteはそのノードを削除します。

Duplicate

Duplicateはそのノードを複製します。

Convert To Sub-graph

Convert To Sub-graphは選択したノードまでのシェーダーグラフをひとまとめにして別のアセットファイルとして保存します。

Sub-graphはアセットファイルとして保存しますので、同じ機能を使いたい時はCreate Nodeからサブグラフを選択するか、アセットファイルをシェーダーグラフのメイン画面にドラッグ&ドロップすることで配置出来ます。

サブグラフについてはまた後でやります。

Convert To Inline Node

Convert To Inline Nodeはプロパティノード(プロパティからメイン画面にドラッグ&ドロップしたノード)で選択出来、プロパティノードを通常のノードに変換します。

Convert To Property

Convert To Propertyは通常のノードをプロパティノードに変換します。

Open Document

Open Documentは選択しているノードのWeb上のUnityのWikiのドキュメントを開きます。

その他の操作

ノードを選択した状態でマウスの右クリックをするとCutやDelete等のノード操作のメニューが表示されます。

ノードを削除するだけならばノードを選択した状態でDeleteキーを押すとすぐに削除出来ます。

CtrキーやShiftキーを押しながら複数のノードを選択する事も出来ます。

ノードを選択した状態でドラッグするとノードを移動させることが出来ます。

ノードの出力からメイン画面の何もない所でドロップすると、ノード作成画面が開くのでそこで新たなノードを作成し接続する事が出来ます。

ノードの入力や出力でどのノードを指定出来るかわからない時は、そのノードの入力や出力部分をドラッグして何もない所でドロップするとそのソケット(入力や出力)に繋げることが出来るノード一覧が出るので便利です。

シェーダーグラフのノード

シェーダーグラフを使ってビジュアル操作で簡単にシェーダーを作成する事が出来ました。

最終的な出力であるPBR Graph等に繋げるまでに色々なノードを繋げて効果を加えることでオブジェクトにエフェクトを加えていく事になります。

新しめのシェーダーグラフの場合はPBR GraphではなくVertexとFragmentにノードを繋げます。

シェーダーグラフのサブグラフ

シェーダーグラフのサブグラフを使うとそのノードの機能と接続するソケットの情報をアセットファイルという形で保存でき複製する時に便利であったり、別のシェーダーグラフで同じ機能を使いたい時等に使えます。

例えばテクスチャとColorのノードを足すシェーダーグラフを作成したとします。

サブグラフのサンプル

上の機能を使いまわしたい時にAddのノードを選択し、右クリックしてコンテキストメニューからConvert To Sub-graphを選択します。

ノードをサブグラフに変換

すると保存ダイアログが表示されるのでAssetsフォルダの保存したい場所に名前を付けてサブグラフのアセットファイルを保存します。

シェーダーグラフのAddノードが保存したサブグラフの表記に替わります。

サブグラフにしたノードがサブグラフに替わる

サブグラフを選択して右クリックでコンテキストメニューを開き、Ope Sub-Graphを選択するとシェーダーグラフとは別ウインドウでサブグラフの編集をすることが出来ます。

サブグラフノードを選択しサブグラフを開く

サブグラフのアウトプットを作成するにはSubGraphOUtputsノードのAdd Slotボタンを押して出力ソケットを作成し、サブグラフの出力からそこに繋げます。

サブグラフのアウトプット

ソケットは複数作成する事も出来ますし、Remove Slotで作ったソケットを削除する事も出来ます。

例えばAdd Slotで2つの出力ソケットを作成し、サブグラフのウインドウの左上のSave Assetをクリックします。

サブグラフの出力ソケットを2つ作成する

するとシェーダーグラフ側のサブグラフの部分で出力ソケットが2つになっていることがわかります。

シェーダーグラフのサブグラフでも出力ソケットが2つになる

サブグラフのノードはメイン画面で右クリックのコンテキストメニューを開き作成する事が出来ます。

Create Nodeからサブグラフノードを作成

Create Node→空白項目→サブグラフ名を選択します。

シェーダーグラフのノードの詳細

ノードにはいくつもの種類がありますので、その個別のノードについて見ていきましょう。

これ以降は個別のノードを見ていきますが、使う時にこのページを使って機能を調べるようにして使って、全部を覚えて使う必要はないと思います。

ノードを作成するにはメイン画面部分で右クリック→Create Nodeから作成出来ます(作成したいノードを検索窓で検索すると素早く探せます)。

Artistic

まずはArtisticから見ていきます。

Artisticノード

Adjustment

Adjustment項目を見ていきます。

Adjustmentノード

Channel Mixer

Channel MixerはVector3型のRGBカラーの入力をRGBカラーチャンネルそれぞれの出力量をスライダーで調整してVector3型のデータを出力する事が出来ます。

Channel Mixerノード

Contrast

ContrastはVector3型の入力値をコントラスト値によって調整し、Vector3型の出力を得ます。

Contrastノード

コントラストは明度の最低値と最高値の差の事だったと思うので、それを調整するのかも?

Hue

Hueノードは色相に変化を加えます。Vector3の入力値をOffset値で調整し、出力を得ます。

RangeではDegrees(度)で-180~180の指定が出来、Normalizedでは正規化した値0~1の間で調整します。

Hueノード

色相は色合いの事です。

Invert Colors

Invert Colorsは動的なベクトル値を入力に取り(Vector1~Vector4等の色々な入力ベクトルが取れる)、RBGAのチェックボックスで色を指定し反転させることが出来ます。

個々の入力値が0~1の間にあるのが前提のようです。

Invert Colorsノード

Replace Color

Replace ColorはVector3の入力を取り、Fromの色からToへの色へ変換します。RangeはFromからの範囲、Fuzzinessは変換周りの境界をなじませるための値です。

Replace Colorノード

Saturation

SaturationはVector3の入力を取り、saturationの値で彩度を飽和してVector3の値を出力します。

Saturationノード

White Balance

White BalanceはVector3の入力を取り、tempreture(温度)とTint(色)でホワイトバランスを調整し、Vector3の値を出力します。

WhiteBalanceノード

Blend

次はBlend項目を見ていきます。

Blend

BlendはBaseとBlendに動的なベクトルの入力を取り、Opacityで不透明度を指定します。BaseにBlendで指定したベクトルをブレンドし動的なベクトルの出力をします。

ブレンドの方法はModeで選択することが出来ます。

Blendノード

Filter

次はFilter項目を見ていきます。

Dither

Ditherは動的なベクトルを入力に取り、Screen Positionで画面の位置を指定し、意図的なノイズを発生させます。

Ditherノード

PBR GraphのAlphaClipThresholdへの入力等に繋げて不透明なオブジェクトに透明な外観を与えたい時等に使用するようです。

Mask

次はMask項目を見ていきます。

Channel Mask

Channel Maskは動的なベクトルの入力を取り、ChannelsでRGBAのチェックマークリストで該当するチャンネルだけを出力する事が出来ます。

Channel Maskノード

Color Mask

Color MaskノードはVector3の入力を受け取り、Mask Colorでマスクにする色を指定し、Rangeで入力からの範囲を指定し、Fuzzinessで境界をなだらかにします。

Color Maskノード

Normal

次はNormal項目について見ていきます。

Normal Blend

Normal Blendは二つのVector3の法線マップの入力をブレンドして正規化し、有効なVector3データの出力をします。

Normal Blendノード

Normal Create

Normal CreateはTextureに入力されたテクスチャの高さ(色の違い)によってノーマルマップ(疑似的な凸凹を表現したテクスチャ)の作成し出力します。

Samplerはサンプラーの状態、OffsetでUV座標のオフセット調整値、Strengthでノーマルマップの強度を指定します。

Normal Createノード

Normal Strength

Normal StrengthはVector3の入力を取り、Strengthで法線の強度を選択してノーマルマップの強度を変更しVector3の出力をします。

Normal Strengthノード

Normal Unpack

Normal Unpackは通常のテクスチャ(Sampler Texture 2DのTypeでDefault指定したもの)をノーマルマップに変換したい時に使用しますが、ほとんどの場合はSampler Texture 2DのTypeをNormalにすれば済むのでほとんど使う事はないようです。

Normal Unpackノード

Utility

次はUtility項目を見ていきます。

Colorspace Conversion

Colorspace ConversionはVector3の入力を取り、色空間を変換してVector3の値を出力します。

色空間はRGB、Linear(リニアライティング)、HSV(色相、彩度、明度)があります。

Colorspace Conversionノード

Channel

次はChannelを見ていきます。

CreateNodeのChannel

Combine

CombineはRGBAの入力から新しいベクトルを作成します。出力はRGBA、RGB、RGの3つを出力出来ます。

Combineノード

Flip

Flipは動的なベクトルを入力で取り、RGBAのチェックボックスにチェックを入れて個々のチャンネルを反転させ動的なベクトルを出力します。

正の値が負に、負の値が正の値になります。

Flipノード

Invert Colorsと非常に似ておりますが、Invert Colorsの場合は0~1の範囲、Flipは正の値も負の値もあるという違いがあるでしょうか。

ここら辺はよくわかりません。

Split

Splitは動的なベクトルを入力に取り、その成分をRGBAに分割し出力します。

Splitノード

Swizzle

Swizzleは動的なベクトルを入力に取り、RGBAのチャンネルに対応するベクトルを変更し、動的なベクトルを出力します。

Swizzleノード

例えば入力のRをBのチャンネルで出力し、入力のBをRのチャンネルで出力したい時に使えます。

どういう場面で使うのかはわかりませんが・・・・(._.)

Input

次はInputについて見ていきます。

CreateNodeのInput

Inputは入力データのノードです。

Basic

Basic項目について見ていきます。

作成したノードを選択した状態で右クリック→Convert To Propertyでプロパティに変換出来るノードもあります。

Boolean

Booleanはチェックボックスのオンかオフかを出力します。

Booleanノード

Color

Colorは色情報を出力出来ます。

モードでカラーフィールドのDefaultとHDRを選択出来ます。

Colorノード

Constant

Constantは定数を出力する事が出来ます。

PIは円周率のパイ、TAUは円の半径に対する周の長さでタウ、PHIはファイ、Eは自然対数の底のネイピア数、SQRT2は2の平方根の定数です。

Constantノード

Float

Floatは浮動小数を入力で受けそれを出力出来ます。

シェーダーグラフのFloatノード

Integer

Integerは整数値を出力出来ます。

Integerノード

Slider

Sliderは最小値と最大値に設定した値の範囲をスライダーで指定出来、データを出力出来ます。

Sliderノード

Time

Timeは時間に応じたそれぞれの値を出力出来ます。

Timeはロードからの時間。
Sin Timeはサイン波
Cosine Timeはコサイン波
Delta Timeは現在のフレーム時間
Smooth Deltaは現在のフレーム時間を平滑化したもの

になります。

Timeノード

Vector系

Vector系はベクトルを出力出来ます。

Vector1~4はそれぞれのベクトルの入力数が違うだけです。

Vector系ノード

画像数削減の為、一括で表示。( `ー´)ノ

Geometory

次はGeometoryを見ていきます。

Bitangent Vector

Bitangent Vectorはメッシュの頂点やフラグメントのベクトルにSpaceで指定した座標空間でアクセス出来、データを出力します。

Bitangent Vectorノード

Normal Vector

Normal Vectorはメッシュの頂点やフラグメントの法線ベクトルにSpaceで指定した座標空間でアクセスでき、データを出力します。

Normal Vectorノード

Position

Positionはメッシュの頂点やフラグメントの位置にSpaceで指定した座標空間でアクセス出来、データを出力します。

Positionノード

Screen Position

Screen Positionはメッシュの頂点やフラグメントのスクリーン位置をModeに応じて出力出来ます。

Screen Positionノード

Tangent Vector

Tangent Vectorはメッシュの頂点やフラグメントの接線ベクトルにSpaceで指定した座標空間でアクセス出来、データを出力します。

Tangent Vectorノード

UV

UVはメッシュの頂点やフラグメントのUVにChannelで指定したUVチャンネルにアクセスし、データを出力する事が出来ます。

UVノード

Vertex Color

Vertex Colorはメッシュの頂点やフラグメントの頂点色にアクセスし、データを出力します。

Vertex Colorノード

View Direction

View Directionはメッシュの頂点やフラグメントにSpaceで指定した座標空間のビュー方向のベクトルを出力します(頂点等からカメラまでのベクトル)。

View Directionノード

Gradient

次はGradientを見ていきます。

Gradient

Gradientはグラデーションカラーを作成し、Gradient型のデータを出力する事が出来ます。

Gradientノード

Sample Gradient

Sample GradientはGradientノードを入力に取り、Time(0~1の間)に応じてGradientの色を出力します。

Sample Gradientノード

Matrix

Matrixを見ていきます。

Matrix 2×2、Matrix 3×3、Matrix 4×4

Matrix系はそれぞれの行×列の行列を作成し、データを出力します。

Matrixノード

Transformation Matrix

Transformation Matrixは指定した変換行列に応じて4×4の行列を作成し出力します。

Transformation Matrixノード

PBR

PBRを見ていきます。

Dielectric Specular

Dielectric Specularは物理的に基づいた物体の鏡面を出力します。

Materialで材料、Rangeで材料値の範囲指定、IORで屈折率を指定出来ます。

Dielectric Specularノード

Metal Reflectance

Metal Reflectanceは金属の反射率を設定し出力します。

Materialで金属の種類を設定します。

Metal Reflectanceノード

Scene

Sceneを見ていきます。

Ambient

Ambientは環境光にアクセス出来、データを出力します。

Ambientノード

Camera

Cameraは現在のカメラのデータにアクセス出来、データを出力します。

Cameraノード

Fog

FogはシーンのFog設定にアクセス出来、データを出力します。

Fogノード

Light Probe

Light Probeはオブジェクトの位置にあるライトプローブのデータにアクセス出来ます。

Light Probeノード

Object

Objectはオブジェクトの位置とスケールにアクセスし、データを出力します。

Objectノード

Reflection Probe

Reflection Probeはオブジェクトに最も近いReflection Probeデータにアクセス出来、データを出力します。

Reflection Probeノード

Screen

Screenはスクリーンサイズにアクセスし、データを出力します。

Screenノード

Texture

Textureを見ていきます。

Cubemap Asset

Cubemap AssetはCubemapを設定する事が出来、出力します。

Cubemap Assetノード

Sample Cubemap

Sample CubemapはCubemapをサンプリングし、Vector4のデータを出力します。

Sample Cubemapノード

Sample Texture 2D

Sample Texture 2Dは2Dのテクスチャを設定し、データを出力します。

Sample Texture 2D

Sample Texture 2D Array

Sample Texture 2D Arrayは入力にSample Texture 2D Array Assetを取り、サンプリングしてデータを出力します。

Sample Texture 2D Arrayノード

Sample Texture 2D Array Assetの使い方がよくわからないのですが、複数のテクスチャ画像のアセットがSample Texture 2D Array Assetでそれを入力に取るのがSample Texture 2D Arrayノードで一括でサンプリングが出来るのかもしれません(Wikiにもページがないのでよくわかりません)。

Sample Texture 2D LOD

Sample Texture 2D LODはテクスチャのサンプリングをLOD(Level Of Detail)に応じてデータを出力します(Wikiに載っていないのでわかりません・・・・)。

Sample Texture 2D LODノード

Sample Texture 3D

Sample Texture 3Dは3Dテクスチャをサンプリングして、データを出力します。

Sample Texture 3Dノード

Sampler State

Sampler Stateはテクスチャをサンプリングする時の状態を設定し、データを出力します。

Sampler Stateノード

Texture 2D Array Asset

Texture 2D Array Assetは入力にTexture 2D Assetを取り、データを出力します。

Texture 2D Array Asset

使い方はよくわかりません。

Texture 2D Asset、Texture 3D Asset

Texture 2D Asset、Texture 3D Assetはそれぞれ2Dテクスチャ、3Dテクスチャを設定し、データを出力します。

Texture 2D Asset、Texture 3D Assetノード

Master

Masterを見ていきます。

PBR Master

PBR Masterは物理ベースの最終的な出力ノードを作成します。

PBR Masterノード

Unlit Master

Unlit Masterはライティングを使用しない最終的な出力ノードを作成します。

Unlit Masterノード

Math

Mathを見ていきます。

Advanced

Advancedを見ていきます。

Absolute

Absoluteは入力値の絶対値を出力します。

Absoluteノード

Exponential

ExponentialはBaseで指定した底で入力値の指数を計算し出力します。

BaseEは底をネイピア数、Base2は底を2として計算します。

Exponentialノード

Length

Lengthは入力ベクトルの長さを出力します。

Lengthノード

Log

Logは動的なベクトルの入力値をBaseで選択した基数でLogを求め、出力します。

Logノード

Modulo

Moduloは入力A(動的なベクトル)を入力B(動的なベクトル)で割った余りを出力します。

Moduloノード

Negate

Negateは入力値(動的なベクトル)の符号を反転して出力(動的なベクトル)をします。

Negateノード

Normalize

Normalizeは入力値(動的なベクトル)を正規化したベクトルを出力します。

Normalizeノード

Posterize

Posterizeは入力値(動的なベクトル)をStepsに応じて量子化したデータを出力します。

Posterizeノード

Reciprocal

Reciprocalは1を入力値(動的なベクトル)で割り算した結果を出力します。

Reciprocalノード

Reciprocal Square Root

Reciprocal Square Rootは1を入力値(動的なベクトル)の平方根で割った結果を出力します。

Reciprocal Square Rootノード

Basic

Basicを見ていきます。

Add

AddはAとBの入力値(動的なベクトル)を足して出力します。

Addノード

Divide

Divideは入力A(動的なベクトル)を入力B(動的なベクトル)で割った結果を出力します。

Divideノード

Multiply

Multiplyは入力A(動的なベクトル)に入力B(動的なベクトル)を掛けた結果を出力します。

Multiplyノード

Power

Powerは入力A(動的なベクトル)の入力B(動的なベクトル)乗を出力します。

Powerノード

Square Root

Square Rootは入力(動的なベクトル)の平方根を出力します。

Square Rootノード

Subtract

Subtractは入力A(動的なベクトル)から入力B(動的なベクトル)を引いた結果を出力します。

Subtractノード

Derivative

Derivativeを見ていきます。

DDX

DDXはスクリーンのX座標に対して入力値(動的なベクトル)の偏微分をした結果を出力します(ピクセルシェーダーステージのみ)。

DDXノード

DDXY

DDXYはスクリーンのX座標とY座標に対して入力(動的なベクトル)の偏微分を足した結果を出力します(ピクセルシェーダーステージのみ)。

DDXYノード

DDY

DDYはスクリーンのY座標に対して入力(動的なベクトル)の偏微分をした結果を出力します(ピクセルシェーダーステージのみ)。

DDYノード

Interpolation

Interpolationを見ていきます。

Inverse Lerp

Inverse Lerpは入力A(動的なベクトル)と入力B(動的なベクトル)の間の値T(動的なベクトル)の時の補間パラメータを出力します。

Inverse Lerpノード

Lerp

Lerpは入力A(動的なベクトル)と入力B(動的なベクトル)の補間パラメータT(動的なベクトル)での値を出力します。

Lerpノード

Smoothstep

SmoothstepはInが最小ステップ値Edge1(動的なベクトル)と最大ステップ値Edge2(動的なベクトル)の間にある時に0~1の間の補間値を取得出来ます。

最初と最後はゆっくり、間は通常の補間値を取得出来ます。

Smoothstepノード

Matrix

Matrixを見ていきます。

Matrix Construction

Matrix Constructionは入力M0、M1、M2、M3からMatrix2×2、Matrix3×3、Matrix4×4の正方行列を出力します。

Matrix Constructionノード

Matrix Determinant

Matrix Determinantは入力されたベクトルの行列式を出力します。

Matrix Determinantノード

Matrix Split

Matrix Splitは入力された正方行列をベクトルにし出力します。

Matrix Splitノード

Matrix Transpose

Matrix Transposeは入力行列を転置して出力します。

Matrix Transposeノード

Range

Rangeを見ていきます。

Clamp

Clampは入力InをMinとMaxの間に制限した値を出力します。

Clampノード

Fraction

Fractionは入力の小数点以下の部分だけを出力します。

Fractionノード

Maximum

Maximumは入力Aと入力Bの最大値を出力します。

Maximumノード

Minimum

Minimumは入力Aと入力Bの最小値を出力します。

Minimumノード

One Minus

One Minusは1から入力Inを引いた結果を出力します。

One Minusノード

Random Range

Random RangeはSeedを種として、最小値Minと最大値Maxの間の疑似乱数値を出力します。

Random Rangeノード

Remap

Remapは入力値Inを入力値制限In Min Maxの値から出力値制限Out Min Maxの範囲の出力をします。

Remapノード

Saturate

Saturateは入力値を0~1の間に納めて出力します。

Saturateノード

Round

Roundを見ていきます。

Ceiling

Ceilingは入力値以上の最小の整数値を出力します。

Ceilingノード

Floor

Floorは入力値以下の最大の整数値を出力します。

Floorノード

Round

Roundは入力値に最も近い整数値か整数に丸めた値を出力します。

Roundノード

Sign

Signは入力値が0より小さい時は-1、0の時は0、0より大きい時は1の値を出力します。

Signノード

Step

Stepは入力値InがEdgeで与えた値以上の時は1、それ以外は0を出力します。

Stepノード

Truncate

Truncateは入力値の整数部分を出力します。

Truncateノード

Trigonometry

Trigonometryを見ていきます。

Arccosine

Arccosineは入力のアークコサインを計算し出力します。

Arccosineノード

Arcsine

Arcsineは入力のアークサインを計算し出力します。

Arcsineノード

Arctangent

Arctangentは入力のアークタンジェントを計算し出力します。

Arctangentノード

Arctangent2

Arctangent2は入力のアークタンジェントを計算し出力します。

Arctangent2ノード

Arctangentとの違いは与える入力が変わります(三角関数を開設したサイトを参照してみてください)。

Cosine

Cosineは入力値のコサインを計算し出力します。

Cosineノード

Degrees To Radians

Degrees To Radiansは度数をラジアンに変換し出力します。

Degrees To Radiansノード

Hyperbolic Cosine

Hyperbolic Cosineは入力の双曲線コサインを計算し出力します。

Hyperbolic Cosineノード

Hyperbolic Sine

Hyperbolic Sineは入力の双曲線サインを計算し出力します。

Hyperbolic Sineノード

Hyperbolic Tangent

Hyperbolic Tangentは入力の双曲線タンジェントを出力します。

Hyperbolic Tangentノード

Radians To Degrees

Radians To Degreesは入力をラジアンから度数に変換し出力します。

Radians To Degreesノード

Sine

Sineは入力値のサインを計算し出力します。

Sineノード

Tangent

Tangentは入力のタンジェントを計算し出力します。

Tangentノード

Vector

Vectorを見ていきます。

Cross Product

Cross Productは入力A(Vector3)と入力B(Vector3)の外積を出力します。

Cross Productノード

Distance

Distanceは入力A(動的なベクトル)と入力B(動的なベクトル)の距離を計算し出力します。

Distanceノード

Dot Product

Dot Productは入力A(動的なベクトル)と入力B(動的なベクトル)の内積またはスカラー積を出力します。

Dot Productノード

Fresnel Effect

Fresnel Effectはフレネル効果を出します。

フレネル効果は自分から近い水の底は透けて見えるけど、遠い水の底は反射して底が見えないような効果の事だと思います。

Fresnel Effectノード

Projection

Projectionは入力A(動的なベクトル)と入力B(動的なベクトル)を平行な直線状に投影して出力します。

Projectionノード

Reflection

Reflectionは入力Inを法線マップを使って反射して出力します(Wikiに載っていない)。

Reflectionノード

Rejection

Rejectionは入力A(動的なベクトル)を入力B(動的なベクトル)と直行する平面に射影して出力します。

Rejectionノード

Sphere Mask

Sphere MaskはCoordsで座標、Centerで中心、Radiusで半径、Hardnessで硬さを指定し、マスクを出力すると思われます(Wikiに載っていない)。

Sphere Maskノード

Transform

Transformは入力(Vector3)を設定した空間座標のベクトルに変換し出力します。

Transformノード

Procedural

Proceduralを見ていきます。

Checkerboard

Checkerboardは入力A(Color)と入力B(Color)でチェックのVector2の値を出力します。

Frequencyでチェックの周波数を指定出来ます。

Checkerboardノード

Noise

Noiseを見ていきます。

Gradient Noise

Gradient Noiseは入力のUVに基づいてScaleで指定したスケールでパーリンノイズを出力します。

Gradient Noiseノード

Simple Noise

Simple Noiseは入力のUVに基づいてScaleで指定したスケールでシンプルなノイズを出力します。

Simple Noiseノード

Voronoi

Voronoiは入力のUVに基づいて、Angle Offsetでノイズアングルの変更、Cell Densityでセルの深さを変更し、Worleyノイズを出力します。

Voronoiノード

Shape

Shapeを見ていきます。

Ellipse

EllipseはWidthとHeightのサイズで入力されたUVに基づいて楕円を出力します。

Ellipseノード

Polygon

PolygonはWidthとHeightのサイズで入力されたUVに基づいて多角形を出力します。

Sizesでポリゴン量を変更します。

Polygonノード

Rectangle

RectangleはWidthとHeightのサイズで入力されたUVに基づいて四角形を出力します。

Rectangleノード

Rounded Rectangle

Rounded RectangleはWidthとHeightのサイズで入力されたUVに基づいて角を丸めた四角形を出力します。

Radiusで角を丸める半径を指定します。

Rounded Rectangleノード

Properties

Propertiesは自分で作成したプロパティノードを作成します。

Propertiesノード

Utility

Utilityを見ていきます。

Preview

Previewは入力(動的なベクトル)をそのまま出力(動的なベクトル)します(途中経過のプレビューとして使う)。

Previewノード

Logic

Logicを見ていきます。

All

Allは入力(動的なベクトル)の全ての成分が0でない時にtrueを出力します。

Allノード

And

Andは入力A(Bool)と入力B(Bool)が共にtrueの場合はtrueを出力します。

Andノード

Any

Anyは入力(動的なベクトル)の成分のどれかが0でなければtrueを出力します。

Anyノード

Branch

BranchはPredicateがチェックされていればTrueで指定された値(動的なベクトル)、チェックされていなければFalseで指定された値(動的なベクトル)が出力されます。

Branchノード

Comparison

Comparisonは入力A(動的なベクトル)と入力B(動的なベクトル)の比較をし、出力(Bool)します。

比較方法は

Equalは同じか
Not Equalは同じでないか
LessはAがBより小さい
Less Or EqualはAがB以下
GreaterはAがBより大きい
Greater Or EqualはAがB以上

となります。

Comparisonノード

Is Front Face

Is Front Faceはよくわかりません。(^_^;)

Bool系ノードの先頭を表すノード?

Is Front Face

Is Infinity

Is Infinityは入力(動的なベクトル)の成分のどれかがInfinityであればtrueを出力します。

Is Infinityノード

Is Nan

Is Nanは入力(動的なベクトル)の成分のどれかが数値でなければtrueを出力します。

Is Nanノード

Nand

Nandは入力A(Bool)と入力B(Nand)の両方がfalseの時trueを出力します。

Nandノード

Not

Notは入力(Bool)を反転して出力(Bool)します。

Notノード

Or

Orは入力A(Bool)と入力B(Bool)のどちらかがtrueならばtrueを出力します。

Orノード

UV

UVについて見ていきます。

Flipbook

Flipbookは入力UV(Vector2)をWidthとHeightでタイル量、Tileで現在のタイルのインデックスを指定し、パラパラ漫画のようなアニメーションを出力します。

TileにはTime等の時間経過を取得出来るノードを接続します。

Flipbookノード

Polar Coordinates

Polar Coordinatesは入力(Vector2)を極座標に変換して出力します。

Polar Coordinatesノード

Radial Shear

Radial Shearは入力(Vector2)を放射線状に切ったような効果を加えて出力します。

Radial Shearノード

Rotate

Rotateは入力(Vector2)をRotationの数値に応じて回転して出力します。

Rotateノード

Spherize

Spherizeは入力(Vector2)に魚眼レンズを覗いたような効果を加え出力します。

Spherizeノード

Tiling And Offset

Tiling And Offsetは入力(Vector2)のTilingとOffsetを指定し、出力します。

Tiling And Offsetノード

Triplanar

Triplanarは入力(Vector2)をワールド空間に投影してテクスチャをサンプリングし、出力します。

Triplanarノード

Twirl

Twirlは入力(Vector2)にブラックホールのような渦を巻いた回転効果を加え出力します。

Twirlノード

終わりに

この記事は画像の大量作成(177個)が必要だったので非常に疲れました。(´Д`)

ノードがどのようなものなのかを知る為に全部のノードを見てきましたが、わからないところはだいぶ端折ってます・・・(-_-)

ノードの機能を全部見ることが出来ましたが、シェーダーグラフを使いこなすにはノードの繋げ方でどのような効果が出てくるのか?といった練習が必要そうです。

そんなわけで実際何か作ってみようと思いましたが、ノードを全部書いて記事が長くなりましたので(精神的体力の消耗が出ましたので)、実際に何か作るのは別の記事で出来たらと思います。

参考サイト

Unityウィキ―シェーダーグラフ―

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