Unityでキャラクターの服・防具の着せかえを出来るようにする

今回はblenderで作成した服をUnityに取り込んで使用し、ゲーム中にキャラクターの服の着せ替えを出来るようにしたいと思います。

キャラクターの服や鎧、防具を作成するには

3Dモデル作成ツールMakeHumanで使える服をblenderのアドオンMakeClothesで作成していきます。

の記事で使ったblenderのアドオンMakeClothesを使って作成すると比較的作りやすいです。

本格的な3DCGの作成については専門の書籍やサイトを見てください。

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blenderで服を出力

それではまずblenderで服を出力していきます。

UVWrapの大きさを変更

blenderで服だけを選択し、UVWrapを表示します。
UVWrapの表示方法等は先ほどのMakeClothesを使った服の作り方の記事の中で触れているので参照してください。

すでにテクスチャを服に設定しているので、
UVWrapの画面の中を右クリックしてアクティブにし、Aキーを押して展開されたMeshを全選択します。

Sキーを押すとサイズの変更が出来るのでマウスを動かしてサイズを調整し、服に設定したテクスチャが好みになるように調整します。
調整が終了したら右クリックを押して確定します。

ここで調整したUVWrapはUnityでも有効となるので自分の好みの服のデザインとなるよう調整してください。

テクスチャの大きさを確認

わたくしは↑のようにハートのテクスチャを服に貼り付け、サイズを調整しました。
UVWrapのサイズを調整すればハートをもっと増やしたりする事も出来ます。

Unityで使うサイズに合わせてblender側で出力設定をする

これで設定が終了したので、服をFBX形式で出力しましょう。

まずは服のサイズを調整する為にメートル表示に切り替えます。

メートル表示にする

Objectモードで位置や角度、Scaleを調整して服のサイズを普通の人間が着れるサイズにします。

ScaleやRotation、位置を調整

↑のように位置、角度、Scaleが変更されています。

以下がサイズ調整した服です。

実際に変更した服の位置

Objectモードで変更した位置や角度、Scaleは変更したままとなっているので、Ctrl+Aキーを押して、現在の位置、角度、Scaleをデフォルトの値にします。

位置や角度をデフォルトにする

Tキーを押して出てくるツールシェルフで全てにチェックを入れます。

位置や角度、Scaleがデフォルト値として確定される

↑のように変更した後の値がデフォルト値となります。

これで設定が出来たので、服を出力します。

服の出力設定を行う

服をEditモードで全選択、またはObjectモードで全選択した状態で↑のようにSelected Objectにチェックを入れます。
ここにチェックを入れると選択されているオブジェクトのみ出力されるようになります。

なのでMakeClothesで人のモデルと服を作成していた時に服だけ出力したい場合は服だけを選択しSelected Objectにチェックを入れます。

Scaleの右側のボタンを押して解除状態にします。

Forwardはそのまま-Z Forwardにしておきます。

!EXPERIMENTAL! Apply Transformにチェックを入れておきます。

Export FBXボタンを押すと服のFBXファイルが出力されます。

服のScaleが1になっている

実際にUnityに服を取りこむと服のモデルはX、Y、ZのScaleが1となり、シーンに配置するとそのままScaleが1となっています。

MakeClothesで出力した服のMeshは元のサイズがかなり大きいのでFBX形式での出力、Unityでの取り込み時のサイズ調整がややこしいですね・・・(^_^;)

上の画像ではRotationのXが270となっていますが、さきほどの出力設定をしておくと0となっているはずです。

Unity側でサイズ調整をする

Unityで取りこんだ後にサイズを合わせます。

Scale Factorでサイズ調整

↑のように服のモデルを選択しインスペクタのModelのScale Factorを使ってサイズを調整します。
ここで調整した値はApplyを押すまで反映されませんので気を付けてください。

今回取りこんだ服のモデルはblender上でも10倍の大きさとなっていたのでScale Factorに0.1を設定しUnity側のサイズに合うようにします。

服のテクスチャを取り込みマテリアルに設定する

Material NamingをModel Name + Model’s Materialにし、服のモデルの名前のマテリアルを同時に作成します。

Applyを押すと服のモデルと同じ名前のMaterialが作成されるので、そこにテクスチャを取りこんで設定をします。

今回のわたくしのサンプルでは服のモデルをtShirt2とtShirt3という名前で取りこみます(2つあるのは服を着せかえる為です)。

その為tShirt2-TShirtとtShirt3-TShirtというマテリアルがMaterialsフォルダに作成されます。
テクスチャは取りこまれてないのでUnityでテクスチャを取りこんでマテリアルに設定します。

テクスチャを取り込みたいフォルダ上で右クリックしてImport New Asset..を選択しテクスチャファイルを選択します。

取りこんだテクスチャをAlbedoに設定

テクスチャを取り込んだらtShirt2-TShirtとtShirt3-TShirtマテリアルのAlbedoに取りこんだテクスチャファイルを設定してください。

作成されたMaterialと取りこんだテクスチャ

↑のようにMaterialにテクスチャが設定されました。

これで服の取りこみが終わりました。

取り込んだ服のモデルをキャラクターに着せる

次はtShirt3かtShirt4モデルをシーン上にドラッグ&ドロップしてみましょう。

tshirt4をシーンに配置

服のサイズが人のモデルと同じような大きさになっているはずです(人のモデルサイズにもよりますが・・・)。

本当は服を設置した時にRotationのX、Y、Zが0の時に服が立っている状態にしたかったのですが、うまく調整出来なかったのでUnity側で調整するようにします。
(Unityに取り込んだ時にRotationが変更されないように、Blenderでの出力設定を変更しました。2017/08/25)

なので服を立たせた状態ではRotationの値が0とはなっていません。

服を着せかえる人型モデル

シーン上に人型のモデルを配置し、Animatorやキャラクターを動かすスクリプトの設定をしておきます。

すでにTシャツを着ているのでこの上に着る服を着せかえることになりますね。

服をキャラクターに合うように位置とサイズを調整する

シーンに配置した服をその人型モデルの上半身に服が合うように調整します。

服を人型モデルに合わせて調整

↑のように人型モデルに服のサイズや位置を合わせます。

四角敵にサイズ調整をする

サイズ調整をする時はインスペクタのTransformを調整するよりも↑のようにUnityのメニューバーの下のモードを選択し、

それぞれの方向で調整

Sceneタブでそれぞれの方向へドラッグ&ドロップしてサイズを調整するとわかりやすいです。

調整が終了したら服を人型モデルのボーン以下にドラッグ&ドロップして移動させ、キャラクターの動きに合わせて服が動くようにします。

ボーン以下に服を移動させる

今回はMakeHumanで作成したモデルのボーンspine3以下にtShirt3を配置しました。

服を着せて歩かせる

↑のように人の動きに合わせて服も動きました。

服の着せ替えで重要なポイント

ここで気をつけないといけないポイントがあります。

今回の場合はspine3以下に服を配置しているので、spine3のボーンに合わせて服が動きます。

なのでspine3とは関係ないボーンの動きに服は合わせて動かないという点です。

サンプル動画を見ているとわかると思いますが、服が人型モデルの動きによっては透けて見えてしまっています。

これは人型モデルの足等のボーンの動きで服のモデルの上側に表示されているからです。
なのでボーンに合わせた範囲で服を作成する必要があります。

また、体全体を覆う服、例えばドレス等をキャラクターに着せる場合spine3の子要素にドレスを配置するとspine3のボーンの動きでドレスも動くので、
下半身の動きとは連動出来ません。

着せ替えをしないというのであればあらかじめblenderやMakeHuman等でドレスをキャラクターに着せた状態の3Dキャラクターを作成した方がいいのかもしれません。

体の部位毎に着せかえるのであればボーンに合わせてそれぞれの防具等を作成していき、それぞれのボーンの子要素に防具を配置していきます。

他のやり方としてはあらかじめ服を着せたキャラクターをいくつか用意しておきキャラクター毎取り変えて着せ替えとする方法もありますが、
多くの服を着せかえる場合は現実的ではないかもしれません。

この記事を書いた時点では知らなかったんですが、Cloth機能を使うと着せ変えた服をリアルタイムに形状を変化させる事が出来ます。

Cloth機能に関しては

UnityのClothを使うと、布の表現をする事が出来るようになり、登録した別のコライダとの接触で形状をリアルタイムに変化させる事が出来ます。

を、Cloth機能を髪、鎧、マントに設定した記事は、

UnityのClothを使うと、髪、鎧、マント等の動きを作成する事が出来、設定したコライダとの接触で形状を変化させる事も出来ます。

を参照してみてください、結構感動ものの機能ですね(^_^)v

すね用の防具を作成する

上着を作成したついでにすねを保護する防具を作成しておきます。

blenderですね用防具を作成し出力する

MakeClothesのSkirt部分を使い防具を作成します。

作成したすね用防具

さきほどのTシャツと同じようにSkirtのいらない部分を削除して、すね用の防具を作成します。

削除しただけでは内側部分がまっすぐなので内側のメッシュをすべて選択した状態でRキーを押しキャラクター側に少し回転させておきます。

法線(メッシュが向いている方向)は他のメッシュと逆にならないように気を付けて回転させてください(テクスチャを張り付けた時におかしくなる)。

張り付けるテクスチャの設定をしたらすね用ガードの完成ですが、Skirtの部分を編集して作成した為に原点から離れています。

メッシュの位置を原点に合わせる

そこで、Nキーを押して出てくるタブの中のTransformでMedianのX、Y、Zをすべて0にします。

すね用防具が原点に移動した

すると↑のようにすね用ガードが原点の位置にきます。

この作業をすると何がいいかと言うとUnityで取り込んだ時にすね用ガードの原点の位置が真ん中になります。

blender側で移動させていないとUnity側での原点の位置がすね用ガードの右上の方になっている為、移動等を行う時の中心が実際のすね用ガードよりも右上に表示されてしまいます。

blenderですね用ガードを出力しregGuardという名前で保存し、Unityで取り込みます。

すね用がガードをUnityで取り込みキャラクターに装備させる

Tシャツと同じように右足、左足にすね用ガードregGuardを装備させます。

ひざ下のボーン以下にすね用ガードを配置

↑のようにすね用ガードregGuardを右足、左足のボーンの子要素に配置し位置や回転を調整しました。

すね用ガードを配置した画像

↑が実際に装備させた状態になります。

すね用ガードがペラペラなので位置・回転の調整が結構難しいです・・・・(^_^;)

これでキャラクターに上着、すね用ガードを着せる事が出来ました。

スクリプトから装備品を装備させる

着せ替え機能を作成する前に、キャラクターに上着とすね用ガードを最初から装備させるのではなくスクリプトから装備させるようにしてみます。

つまり装備はプレハブとして用意しておき、装備を切り替えた時にインスタンス化してキャラクターに着せるようにします。

現時点ではさきほど装備させたTシャツとすね用ガードは消さないようにしてください。
まだ使います。

インスタンス化した時に装備品のプレハブのデータを使ってキャラクターのどの位置に表示するかを指定します。

装備品毎にサイズや位置を記憶しておくスクリプトEquipInfomationを作成する

まずは装備情報の管理をするスクリプトEquipInformationを作成して装備品それぞれの情報を返すようにします。

EquipInformationスクリプトは位置・回転・大きさのTransform情報を返します。

装備を変更する時にこの装備がインスタンス化されたら関数を使ってデータを呼び出すようにします。

装備品毎に簡単に値を書き換えられるようにpublicで宣言しインスペクタで値を設定出来るようにしています。

KindOfItem型の変数でアイテムの種類を設定出来るようにし、別のスクリプトで装備の種類を取得出来るようにして装備する場所を設定出来るようにしています。

これでEquipInformationスクリプトが出来たので、さきほどキャラクターに装備させたTシャツ、左右のすねガードのゲームオブジェクトに設定してください。

左右のすねガードはわかりづらかったので名前をLeftRegGuardとRightRegGuardに変更しました。(^_^;)

EquipInformationスクリプトを取りつけたので、インスペクタで値を設定します。

tShirtの値を設定してみましょう(LeftRegGuardとRightRegGuardの値も同じやり方で設定してください)。

EquipInformationのインスペクタの設定

Tシャツのインスペクタを表示させTシャツは鎧系の防具なのでKindOfItemをArmorにします。

position、rotation、scaleをTransform情報を見ながら同じ値を書き込んでいきます。

ここで設定するTransform情報はさきほどキャラクターに装備させたTシャツやすね用ガードの情報でなければいけません。

なぜならインスタンス化したときにこの情報を使ってキャラクターに装備させる為です。

LeftRegGuardとRightRegGuardも同じように設定し、それぞれをProjectsタブのAssetsフォルダにドラッグ&ドロップしプレハブ化します。

装備品をプレハブ化しておく

↑のように装備品フォルダを作成し、そこにEquipInformationスクリプトを設定したTシャツ、左右のすねガードのプレハブが出来ました。

ここで注意しなければいけないのが、装備品をインスタンス化した時に同じ位置に表示されるかどうかがまだわからないので、あらかじめ装備させているTシャツやすねガードはまだ削除しないでください。

スクリプトがうまく働かなかった時はキャラクターに装備品を合わせるところからやり直さなくてはいけなくなりますので。(^_^;)

装備品を変更するChangeGuardスクリプトの作成

次はキャラクター自身に装備品を変更するChangeGuardスクリプトを設定します(わたくしの場合キャラクターの名前がmakehumanなのでmakehumanに設定)。

名前が少し変ですがこれはわたくしの都合なので気にしないでください。

↑が装備品を切り替えるスクリプトの全文になります。

ChangeGuardスクリプトの解説

それではスクリプトの解説をしていきましょう。

pArmor、pRightRegGuard、pLeftRegGuardは装備品をインスタンス化した時の親要素のTransformを指定します。

Tシャツの親はspine3のボーンなのでインスペクタでspine3のボーンを指定する事になります。

armors、rightRegGuards、leftRegGuardsは配列のゲームオブジェクト変数で、装備可能なプレハブを設定する事になります。

配列の最初の要素は空にしておき装備しない状態も用意しておきます。

今回のサンプルでは装備を変更したい箇所に対応したキーを押した時に次の装備品に装備を変更するようになっています。

armor、rightRegGuard、leftRegGuardは現在装備中のゲームオブジェクトを入れておく変数です。

装備を切り替えた時にこの変数を削除しインスタンス化した装備を消します。

armorCount、rightRegGuardCount、leftRegGuardCountは装備部位ごとに現在どの装備をしているかを表す数値になります。

Start関数で現在装備中の配列の位置を初期化し、ChangeArmorとChangeGuard関数でTシャツとすねガードを最初の装備に変更します。

最初の装備は何も設定していないので何も装備しない状態にしています。

Update関数内では1キーを押した時にChangeArmor関数を呼び、2キーを押した時にChangeGuard関数を呼び出しています。

今回はサンプルなので対応するキーを押した時に装備品を変更するという仕様にしています。

通常であれば装備変更画面などで装備品の切り替えを行いその時にChangeArmorやChangeGuard関数を呼び出すという風に作ればいいと思います。

ChangeGuardはChangeArmor関数とほぼ同じなので割愛します。

ChangeArmor関数ではarmorCountが0じゃない時、つまり装備品が設定されている時に装備品からEquipInformationスクリプトを取得します。

armors配列からゲームオブジェクトを取得しインスタンス化します。

インスタンス化する時に位置情報等を設定する事が出来ますが、親を指定する前に設定するとおかしくなるのでこの時点では単純にインスタンス化するだけにしています。

その後SetParent関数で装備の親要素を指定しています。

親要素を指定したらEquipInformationスクリプトを使って情報を取得し、インスタンス化した装備品に設定をします。

localPositionやlocalRotation、localScaleとなっているのは親要素からの相対値を指定する為です。

装備品はボーンの子要素なので親要素からの相対値を指定する必要があります。

プレハブ化した時のTransform情報は親要素からの相対値なので、ここではlocalに設定する事になります。

装備品が初期装備(何も設定していない)に戻った時はインスタンス化したゲームオブジェクトを削除しています。

装備品は品数分を繰り返し切り替えますが、装備品の数を超えた時は初期装備に戻ります。

その時は装備を消したいのでDestroyを使ってインスタンス化したものを削除しています。

装備を切り替えたら次の装備品を指すように配列の要素番号を1足しています。

これでChangeGuardスクリプトが完成しました。

キャラクターにChangeGuardスクリプトを設定し、インスペクタでパラメータを設定します。

ChangeGuardスクリプトのインスペクタの設定

↑のようにTシャツ、左右のすねガードの親となるボーンを設定し、装備配列のSizeをそれぞれ2にし(今回は部位毎に1つの装備品しかない為)、0番目は空白で1番目に作成した装備品をドラッグ&ドロップするか選択して設定してください。

これで機能が完成しました。

キャラクターの装備が変わるか確認する

Unityの実行ボタンを押して確認してみましょう。

キャラクターの着せ替えサンプル

↑のように1、2のキーを押した時にそれぞれの装備が切り替わるようになりました。

ゲームで武器、兜や鎧等の装備品を変更したい場合に、今回の機能を応用すると着せ替え機能が作れると思います。

記事中でも言及しましたが、ボーンの動きと合わないと装備品を突き抜けてしまうのでそこら辺は注意が必要ですね。

シェーダ―を使ってカリングを行わない

Unityの基本のシェーダ―ではカリングが行われ、見えていない部分は表示せず処理負荷を減らしているようです。

シェーダ―は陰影処理をするプログラムという意味ですが、Unityのシェーダ―ではオブジェクトの描画を設定しているファイルという事ですかね。

裏面が透けている

今回作成したTシャツをSceneタブにして中身を覗いてみると↑のように服の内側が透けて見えています。

ですが物によっては中身から見た時に透けないようにしたい事もあると思います。

そんな時はカスタムシェーダ―を作成し、カリングを行わないシェーダ―をTシャツに設定するといいみたいです。

シェーダ―の作成

↑のようにProjectsタブのAssetsフォルダ内で右クリック→Shader→Standard Surface Shaderを選択し、名前をtshirt4とします。

シェーダ―ファイルが作成される

↑のようにシェーダ―ファイルが作成されました。

tshirt4ファイルをダブルクリックしてMonoDevelopを開きます。

LOD 200の下にcull offという記述を追加し保存します。

服のシェーダ―を変更する

↑のようにtshirt4を選択しShaderを今作成したtshirt4シェーダ―に変更します。

シェーダ―を変更した服のインスペクタ

↑のように自分で作成したカスタムシェーダ―のtshirt4を設定しました。

それではSceneタブでTシャツの中身を覗いてみましょう。

服の中身が表示される

↑のようにTシャツの中身も表示されていますね!

Unityではカメラの描画範囲だけを表示するフラスタルカリングが行われていますが、カメラで写している部分だけを描画するオクルージョンカリングの機能もあります。

それはまだ使った事がないのでいずれまた記事に出来たらと思います。

今回のシェーダ―関連の設定に関しては

Unityで標準で用意されているシェーダーには両面を表示するシェーダーがない。 Planeなどのオブジェクトを表示して裏から表示させると透けてしまう。 そこで両面表示させるシェーダーを作ってみる。 Projectウィンドウで右クリックメニューからShaderを選ぶ。 シェーダーファイルが作成されるのでmyDouble...

を参考にさせて頂きました。

終わりに

この服を着せかえる機能の記事は去年の11月中にはすでに完成していたんですが、なんだかんだで3カ月公開出来ていなかったんですね。

この記事を公開した事で今まで貯めておいた記事は全部なくなりました。

( ノД`)シクシク…

ますます記事の更新ペースは落ちていくと思います・・・・(-_-)

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コメント

  1. Vabu より:

    基本的にBlenderからUnityにオブジェクトをインポートする場合において、Blender側のオブジェクトのスケールを1にした状態でUnityにインポートして、Unity側でオブジェクトのスケールを100倍(すなわちスケールを1)にすると計算式もズレも手間もなくなると思います。
    重要なのはBlender側でスケールを弄らない事、あるいは弄ったならスケールをオブジェクトモードで(Ctrl+A)でスケールを1のデフォルト状態に戻す事です。
    (編集モードでスケールを弄る分には問題はないですけど。)
    UnityはBlenderの100分の1のサイズというのは意外と見落としがちですからね。
    まあ、これはかめくめちゃんさんにというよりもBlenderとUnityの関係性に言及した事柄ってだけですけどね。
    スケールが統一されるとキャラクターのスケール変更に対しても統一規格で制御も楽になるんじゃないかなと思いますよ。
    あとは、法線面の話が出ているのでメッシュの裏表表示に関してもネタとして放り込んでもいいかもしれませんね。いわゆるカリングですね。

    • MakeHumanで取りこんだモデルをUnityで丁度良い大きさに合わせる事だけを考えていて、どの程度スケールが変わっているかは意識していませんでした・・・(^_^;)

      モデルをblenderに取り込んだ時点でScaleが1以外になっていたり、出力時にScale調整したりでしっちゃかめっちゃかですね。

      他の方が作ったfbx形式のモデルはScale Factorが0.01、File Sizeが1となっているモデルがほとんどなんですが、Scale Factorが1、File Sizeが0.01とわたくしの場合してました。

      モデルのサイズ的に同じでもこれは何らかの違いが出るんですかね?ここら辺は調べてもわかりませんでした・・・。

      Unityに取り込んだ時点でのモデルのImported ObjectのScaleは1になる方が楽ですよね、以前の記事も含めて手直ししてみます。

      ネタのご提供ありがとうございます(._.)

      3DCG、blenderの使い方やメッシュ、カリングに関しては勉強不足で今のところ情報を提供出来そうにありません(^_^;)

      一から3DCGを勉強してみたいとは思っているんですけどね。

      Unityに関しても学習しては忘れ、学習しては忘れでなかなか血肉となっていきません・・・( ノД`)シクシク…

  2. Vabu より:

    >モデルのサイズ的に同じでもこれは何らかの違いが出るんですかね?ここら辺は調べてもわかりませんでした・・・。
    それらはたぶん経験則で言うと個人個人の環境であったり、端からUnityを前提としていないケースだとも取れるので、違いと言われれば例えば模倣対策とも取れるし、Blender以外の3Dソフト製ゆえとも考えられる。
    モデルのサイズなりスケールのアスペクトが同じなら基本的には同じだけど、使う側として混乱するというだけですね。特にそのあたり不慣れだと何が正解か分からなくて不安になりますから。
    スクリプトにしろ、モデリングにしろ自分で着地点を見出せるように試行錯誤して自信をつけるだけです。だから私の解が必ずしも正しいというものでもありません。
    もっともこのあたりUnity側がガイドラインを作ってくれていれば混乱しなくて済むんですけどねぇ。
    モデリングの調整はあくまでBlender。出来たオブジェクトを並べるのはUnityという住み分け。後は個々のオブジェクトの原点を意識するという事ですかねBlenderで気をつける事は。(例えば回転ドアのオブジェクトならその原点は蝶番ですよね)
    Blenderで原点を思い通りに変更できる術を身に付けてください。
    それと今回のモデリングで表面は表示されるけど裏面は表示されない問題はUnityのマテリアルシェーダースクリプトなので法線の意味さえ知っていれば、そこまで難しくはないと思います。Unity 裏表で検索
    簡単かつ目に見えて効果が分かるという意味での箸休めですね。ポリゴン節約術だろうと思う。

    • blender出力からUnityに取り込みまでのサイズ調整はなかなか手こずらされますね・・・・(^_^;)

      うまく出来たように見えてなぜかFile Sizeが0.999・・・に。

      提供して頂いたネタのUnityのシェーダ―に関して追記しました。

      血肉になっていない情報なのでフワッっとした感じが出てますが・・・(-_-)

  3. Vabu より:

    個々のオブジェクトはかならずしも1にならなくて誤差もでますね。
    BleのCube(デフォルト)とUniのCube(デフォルト)サイズがUni上で見た目同じならうまく取り込めていると言えるんじゃないかな。
    Bleで編集する上で拡大縮小をロックするようにすれば、まあミスも少なくなるでしょう。

    仕事が早いのは結構ですが、そういうネタはあたためておかないと・・・・。
    この両面表示が与える負荷がどれほどのものか正直よくわからないけど、
    この両面表示の真価は複雑な模様の半透明処理の中なのかなと。
    例えばフェンスの金網部分
    ttps://www.youtube.com/watch?v=WyZ99A29iiw
    の8分30秒あたりとかかしら?

    要するに今すぐその重要性に気づく必要はなく、こんなのもあるというぐらいでいいんじゃないでしょうか。
    必要が出た時に改めてその意味に気づけばいいだけなのだとね。

    で、気づいたけどBle日本語じゃないんですね。

    • blenderでモデリングをするようになれば使い方も覚えていくんだと思いますが、現時点では本当に最小限の利用ですね。

      ウインドウもどこが何をするものなのか?とかもわかりませんし、ショートカットキーも使ってない間にすぐ忘れますし・・・。

      動画参考にさせて頂きます。

      現状では自身のゲーム制作はしていないので作り上げていくうちに発見される不具合やこだわりたい部分などが出てきてないんですが、

      そういう問題が出てきた時に知っておくと便利ですよね。

      blenderを始めたのはゲーム用のアニメーションを作ろうと思った時に初めて触ったんですが、Rigifyの取り付けやらなんやらが英語の動画だったので、

      そのまま使用した方が便利だったというのがあるかもしれません。

      単純に日本語化の仕方がわからないという可能性も・・・(-_-)