UnityのReflectionProbeを使って鏡を作ってみる

今回はReflection Probeを使って鏡面を作成してみたいと思います。

わたくしの以前のパソコンではうまく動作しなかったので、ちょっとうれしい気持ちになりました。(^^)/

この鏡面ですがゲームオブジェクトのマテリアルを金属の設定に近づけ、ヒエラルキー上にReflection Probeを設置し後は調整するだけで出来ます。

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鏡に見立てたゲームオブジェクトの作成

まずは金属のような反射面のマテリアルを作成します。

Assetsフォルダで右クリック→Create→Materialを選択し、名前をReflectionとします。

Reflectionを選択し、MetallicとSmoothnessを1にします。

Reflectionマテリアルの設定

これでピカピカの金属のマテリアルが出来ました。

次にヒエラルキー上にCubeを作成し名前をMirrorとし、ScaleをXは1、Yは2、Zは0.01にします。

Box ColliderのSizeのZを30にしゲームオブジェクトに近づきすぎないようにします。

MeshRendererコンポーネントのMaterialsに先ほど作成したReflectionマテリアルを設定します。

Mirrorゲームオブジェクトのインスペクタ

これで鏡が出来ましたが、反射面を写す事は出来ません。

Reflection Probeの配置

鏡が出来ましたが、このままだと周りの状況を反射することは出来ません。

そこでヒエラルキー上で右クリック→Light→Reflection Probeを選択します。

Reflection ProbeのPositionはMirrorゲームオブジェクトと同じ位置に移動させます。

ReflectionProbeの設定

TypeをRealtimeでリアルタイムに描画させ、
Reflesh ModeをEvery frameでフレームでリフレッシュし、
Time SlicingはNo time slicingでマイフレーム更新します。

この設定でキャラクター等の動くゲームオブジェクトもリアルタイムにMirrorに描画出来ますが、処理負荷は大きくなります。

動的なゲームオブジェクトを反射させるのでなければBakeであらかじめ焼きこんでおくモードの方が良さそうですね。

Box Projectionにチェックを入れ、ボックスに投影します。

Box Sizeを調整し、近接した時に鏡に映ったような反射がされるように調整します。

作成したBox Sizeは

ReflectionProbeのBoxサイズ

↑のような感じにしました。

キャラクターを近づけて確認する

鏡が出来上がったのでキャラクターを鏡に近づけて写るかどうかを確認してみましょう。

↑のようになりました。

森の中に鏡が置いてあるという恐怖のシチュエーションですが・・・・(^_^;)

鏡にキャラクターや後ろの風景が写っていますね。

詳細な反射を表現するには

今回はReflectionProbeを使用して鏡面を作ってみましたが、詳細な鏡面を作りたい場合はPostProcessingStackのScreen Space Reflectionを使った方がいいみたいです。

ここでは、Post Processing Stack に含まれるデフォルトのエフェクトに関して説明します。

ただScreen Space Reflectionは処理負荷が高いので、状況に応じて使い分けていくのが良さそうです。

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