UnityNetworkでオンライン対応9-使用するプレイヤーをロビーで変更する-

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前回はロビーのアセットを使用してロビー機能を使えるようにしました。

UnityNetworkでオンライン対応8-ロビー機能を使う-
UnityのアセットストアにあるNetwork Lobbyアセットを使ってロビー機能を自分のゲームに搭載してみます。

前回まではあらかじめ指定した1人のキャラクターを変更する事が出来ず、オンラインに接続したプレイヤーキャラクターは固定になっていました。

そこで、今回はロビーにいる時に操作するプレイヤーキャラクターを変更出来るようにしたいと思います。

しかし、ここで結構つまづきました。(^_^;)

YouTubeにプレイヤーキャラクターを変更するやり方を載せている方がおられましたので、そちらを大いに参考にさせて頂きました。

https://www.youtube.com/watch?v=lol2uDGV-_E(動画が消えていましたので動画のリンク先だけ残しておきます)

ありがたやありがたや(ノ´▽`)ノ{+++THANK YOU+++}ヽ(´▽`ヽ)

実際に作ったサンプルは

↑のようになりました。

前回使ったNetwork Lobbyアセットのプレハブやスクリプトを変更していきます。

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プレイヤーキャラクターを変更する機能

他のプレイヤーキャラクターとボタン用アイコンの作成

プレイヤーキャラクターを変更する機能を搭載するに前に、操作出来るプレイヤーキャラクターをもう一人作成しておきます。

まずはプレイヤーキャラクターであるUnityNetworkPlayerプレハブをCtrl+DキーでコピーしRedEthanという名前に変更します。

次にAssetsフォルダ内で右クリック→Create→Materialを選択し、新しいマテリアルを作成し、名前をRedPlayerとします。

RedEthanのAlbedoの右のカラーボックス部分をクリックし、色を赤色にします。

RedEthan用の赤いマテリアルを作成

次に先ほどコピーして作ったRedPlayerのモデルの体とサングラス部分にRedEthanマテリアルをドラッグ&ドロップします。

RedEthanのモデルに赤いマテリアルを設定

↓がRedPlayerの体モデルにRedEthanマテリアルを設定したものです。

RedEthanの体モデルに赤いマテリアルを設定

次にボタンに表示するアイコンを作成します。

UnityNetworkPlayerとRedPlayerをシーン上に置き、Snipping Tool等を使ってキャラクターの顔部分を切り取り、パソコンにPNG形式等で保存します。

Snipping ToolでEthanの顔部分を切り取って保存

パソコンにファイルを保存したら、そのファイルをUnityのAssetsフォルダにドラッグ&ドロップするか、右クリック→Import New Asset…を選択し、ファイルを取り込みます。

ボタン用アイコン画像の取り込み

↑のように画像を取り込んだら、白いEthan用アイコンはWhiteEthan、赤いEthan用アイコンはRedEthanとし、インスペクタでTexture TypeをSpriteに変更します。

TextureTypeをSpriteにする

これで他のプレイヤーキャラクターとボタン用アイコンの作成が出来ました。

PlayerInfoの改造

キャラクター切り替えボタンをPlayerInfoに取り付けなければいけないので、PlayerInfoを改造します。

次にLobbyManagerPrefabに該当するLobby→Prefabs→PlayerInfoをLobbyManagerのPlayerListの子要素にドラッグ&ドロップします。

PlayerListの子要素にPlayerInfoを配置する

PlayerInfoはロビーに接続したプレイヤーの情報を保持するプレハブなので、プレイヤー毎にPlayerListの子要素に作られます。

↑の画像ではすでに作られていますが、PlayerInfoの子要素にUIのButtonを作成し、名前をChangeCharaButtonとします。

ChangeCharaButtonの子要素のTextは使わないので削除してかまいません。

ChangeCharaButtonのImage SourceにWhiteEthanを設定します。

キャラクター切り替えボタンのサイズやアイコンの変更

ボタンのサイズ変更をし調整します。

また、ボタンは最初は有効にしたくない為、ButtonのInteractableのチェックを外しておきます。

PlayerInfoの部分を見ると、

キャラクター切り替えボタンが表示された

↑のようにキャラクターイメージが表示されたボタンが作成されます。

ここまで出来たらシーン上のPlayerInfoを削除します。

キャラクター変換ボタンを押した時の処理

ロビーに入ったらPlayerInfoがプレイヤー数分作成されますが、キャラクター変更ボタンを押した時にボタンのアイコンの変更や他のプレイヤー用のボタンを操作出来ないようにし、自分のプレイヤー用のボタンは操作出来るようにしなければいけません。

そこで、PlayerInfoプレハブに取り付けてあるLobbyPlayerスクリプトの中身に処理を追加していきます。

まずはフィールド部分です。

キャラクター切り替えボタン、ボタン用のアイコンの種類、ボタンのアイコンに今何が設定されているかの情報をフィールドとして持たせます。

buttonImageStringはSyncVarアトリビュートを取り付け、値の変化があった時に値を同期出来るようにします。

またフックを用いて値が変わった時にOnChangeButtonImageメソッドを呼び出します。

次にOnClientEnterLobbyメソッドの最後に処理を追加します。

OnClientEnterLobbyメソッドはクライアントがロビーに入った時に呼び出されるので、そこでボタンのアイコンを変更します。

次にSetupLocalPlayerメソッドの最後の方のreadyButtonにイベントリスナーを登録した後に4行追加します。

SetupLocalPlayerメソッドはクライアントがロビーに入った時でローカルプレイヤーだった時に実行されます。

ここではキャラクター切り替えボタンの有効化、ボタンが押された時のイベントリスナーにOnChangeCharaButtonを登録し、CmdOnChangeButtonImageメソッドを呼び出してサーバー上でボタンのアイコンを同期させる処理を記述しています。

OnChangeCharaButtonメソッドはボタンを押された時に実行する自前のメソッドです。

indexはLobbyManagerコンポーネントのRegisterd Spawnable Prefabsに設定した順番と合わせます。

ボタンのアイコンがwhiteEthanSpriteと同じであればredEthanSpriteに切り替えindexを1、それ以外の時はwhiteEthanSpriteにし、indexを0にしています。

CmdChangeCharaはプレイヤーキャラクターを変更した事をサーバーで登録する自前のメソッドです。

CmdOnChangeButtonImageはボタンのアイコンを変更する処理をサーバーで実行する自前のメソッドです。

CmdChangeCharaメソッドではLobbyManagerスクリプトの自前のメソッドであるSetPlayerを呼び出しています。

これはクライアントの情報とボタンのアイコンのindex値を渡してLobbyManagerでデータを保持させます。

OnChangeButtonImageとCmdOnChangebuttonImageはほぼ同じ事をしていますが、OnChangebuttonImageはbuttonImageStringが変更された時にフックで呼び出されるメソッドで、CmdOnChangebuttonImageはサーバーで実行されるメソッドです。

簡略化出来そうですね・・・。

LobbyManagerスクリプトに処理を追加

LobbyPlayerスクリプトからLobbyManagerスクリプトにアクセスし、プレイヤー毎のキャラクターを管理するようにする必要があります。

まずはLobbyManagerスクリプトにフィールドを追加します。

このcurrentPlayersディクショナリはサーバーに接続しているプレイヤーのコネクションIDとRegistered Spawnable Prefabsの登録順を保存するフィールドになります。

つまり、接続したクライアントに対応するプレイヤーキャラクターを保持するものです。

次にOnLobbyServerCreateLobbyPlayerの最初に処理を追記します。

OnLobbyServerCreateLobbyPlayerメソッドはロビーに入った時にロビープレイヤー(PlayerInfo)を作成した時にサーバーで呼ばれます。

ここで接続してきた相手のコネクションIDがcurrentPlayersに登録されていなければ、コネクションIDをキーにし、値に0を入れています。

0はRegistered Spawnable Prefabsの0番目のプレハブを設定します(今回はUnityNetworkPlayerを設定予定)。

つまりプレイヤーの初期キャラクター情報を保持しています。

次にSetPlayerメソッドを記述します。

SetPlayerは先ほど記述したLobbyPlayerスクリプトのCmdChangeCharaメソッドから呼び出していました。

currentPlayersにコネクションIDが登録されていれば、ディクショナリにコネクションIDをキーにしてキャラクターのindex値を値として入れています。

次にOnLobbyServerCreateGamePlayerメソッドをオーバーライドして作成します。

OnLobbyServerCreateGamePlayerメソッドはサーバーで呼び出され、ゲームシーンに移動する時に呼び出されプレイヤーキャラクターを作成します。

ここではcurrentPlayersからコネクションIDに対応するキャラクターの位置であるindexを取得し、そのインデックス値を元にspawnPrefabs配列からプレイヤーキャラクターを取得し、インスタンス化しています。

そのインスタンス化したプレイヤーキャラクターを戻り値とする事で、それぞれのキャラクターが対応するキャラクターに変更されます。

これで機能の作成が出来ましたのでインスペクタで設定をします。

PlayerInfoのLobbyPlayerではPlayerInfoの子要素のChangeCharaButtonや作成したボタン用アイコンを設定します。

LobbyPlayerのインスペクタの設定

LobbyManagerではRegistered Spawnable Prefabsの0番目にUnitynetworkPlayer、1番目にRedPlayerが来るように設定します。

LobbyManagerのインスペクタの設定

これで設定が出来ましたので、確認してみてください。

終わりに

操作キャラクターの変更方法が全然わからなくて大変でした。(^_^;)

動画主のおかげです。(._.)

ゲーム中のプレイヤーキャラクターの切り替えに関してはNetworkServer.ReplacePlayerForConnectionを使うと出来そうですね。

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一からネットワーク接続処理を作っていけば細かい対応も出来そうですが、今のところわたくしには難しいです。(ーー;)

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